[go: up one dir, main page]

Idi na sadržaj

Sega

S Wikipedije, slobodne enciklopedije
Sega Games Co., Ltd.

Sega Games Co., Ltd. (株式会社セガゲームス Kabushiki gaisha Sega gēmusu?) (Japanskom: 株式会社セガゲームス Hepburn: Kabushiki gaisha Sega gēmusu)

u početku ukratko za Service Games i službeno kao SEGA, je Japanski multinacionalni proizvođač i izdavač video igara sa sjedištem u Tokiju. Sega je razvila i proizvela brojne kućne konzole od 1983. do 2001., ali finansijski gubitak zbog svoje Dreamcast konzole je natjerao kompaniju da izvrši rekonstrukciju 2001. Nakon toga se fokusirala na razvijanje softvera. Ipak, Sega ostaje na svijetu kao najpoznatiji proizvođač arkadnih igara, sa preko 500 igrara u 70 franšiza od 1981.

Sega, zajedno sa svojim pod-studijima, su poznati po svojim franšizama Sonic the Hedgehog, Virtua Fighter, Phantasy Star, Yakuza i Total War. Glavno sjedište nalazi se u Tokiju.

Historija

[uredi | uredi izvor]

Početak kompanije (1940-1982)

[uredi | uredi izvor]
SEGA Diamond 3 Star

Godine 1940, američki biznismeni Martin Bromley, Irving Bromberg i James Humpert osnovali su tvrtku pod imenom Standard Games u Honolulu, da proizvode novčiće za slot mašine pa i za vojne baze koje su vidjeli kao potencijalno tržište od početka II Svjetskog Rata. Broj ljudi stacioniran u vojnim bazama je porastao i bilo im je potrebno nešto da rade u svoje slobodno vrijeme. Nakon rata, osnivači su prodali firmu i osnovali novi distributer koji se zvao Servis Igre zbog vojnog fokusa. Godine 1951, kada vlada Sjedinjenih Država zabranjuje slot mašine u teritorijama US-a. Bromley šalje dva svoja radnika, Richard i Ray Stewart LeMaire u Tokio 1952. kako bi uspostavio novog distributera. Ova firma je obezbjedila slot mašine za američke baze u Japanu i promijenila ime u Service Games of Japan 1953.[1][2][3][4]

David Rosen, američki oficir u zračnoj jedinici SAD-a stacioniranoj u Japanu, pokrenuo je biznis dvo-minutnih foto kabina u Tokiju u 1954. Ova kompanija na kraju je postala Rosen Enterprises i 1957. počela uvoziti igre na novčiće u Japan. 31. maja 1960, Service Games Japan je bila zatvorena. Tri dana kasnije, dvije nove kompanije su uspostavljene da preuzmu njene poslovne aktivnosti, Nihon Goraku Bussan i Nihon Kikai Seizo.[5] Godine 1965, Rosen Enterprises je narasla u lanac od preko 200 arkada. Rosen je onda izvršio spajanje između Rosen Enterprises i Nihon Goraku Bussan. Tako je postao glavni direktor nove firme, Sega Enterprises, koja dobija svoje ime iz Service Games.

Unutar jedne godine Sega je počela prelaz od uvoznika do proizvođača, sa objavom simulator igre, Periscope. Igra je imala svjetlosne i zvučne efekte koje su smatrane inovativnim za to vrijeme. Bila je poprilično uspješna u Japanu. Uskoro počinje izvoz u Evropu i SAD, te je postala prva igra u SAD koja je koštala 25 centi po rundi.

Godine 1969, Rosen je prodao Segu američkom konglomeratu Gulf and Western Industries, iako je on ostao kao direktor nakon prodaje. Pod Rosenovim vodstvom, Sega je nastavila rasti i živjeti uspješno.

Zlatno doba arkadnih igara (1978-1983)

[uredi | uredi izvor]

Sega je napredovala iz buma arkadnih igara kasnih 1970-ih godina, sa prihodima preko 100 miliona dolara. Godine 1982, Segini prihodi prevazišli su 214 miliona. Te godine su predstavili prvu igru sa izometrijskom grafikom, Zaxxon,[6] industrijinu prvu stereoskopičnu 3D igru, SubRoc 3D i prvu laser-disk videoigru, Astron Belt. Astron Belt nije objavljen u SAD do 1983. godine.

Druge značajne igre od Sege tokom ovog perioda su Head On (1979), Monaco GP (1979), Carnival (1980), Turbo (1981), Space Fury (1981), Astro Blaster (1981), i Pengo (1982).

Ulazak u tržište kućnih konzola (1982-1989)

[uredi | uredi izvor]
Sega Master System

Godine 1983, Sega je objavila Atari 2600 verzije svojih arkadnih igara.[7] Carnival, Space Fury, Turbo, i Zaxxon su bili licencirani Colecu za ColecoVision konzolu 1982. Neke od ovih i drugih naslova su licencirani drugim kompanijama za 8-bitne kompjuter verzije.

Previše objavljenih igara 1983. dovelo je do pada video igara, što je uzrokovalo pad Seginih prihoda na 136 miliona dolara. Sega je onda dizajnirala i objavila svoju prvi kućnu konzolu SG-1000 za treću generaciju kućnih konzola. U januaru 1984, Rosen je dao ostavku.

Japanska imovina Sege je kupljena za 38 miliona dolara od strane grupe investitora na čelu sa Rosenom, Robertom Deithom i Hayao Nakayamom. Nakayama je postao novi direktor Sege. Godine 1984. multimilijarderski Japanski konglomerat CSK kupio je Segu i preimenovao je u Sega Enterprises, sa sjedištem u Japanu. David Rosenov prijatelj, Isao Okawa, predsjednik CSK-a, postao je predsjednik Sege.

Sega je također objavila Sega Master System i prvu igru s Alex Kiddom, koji je postao Segina neslužbena maskota dok ga nije zamijenio Sonic the Hedgehog 1991. Iako je Master System bio tehnički superiorni od NES-a, nije uspio da uhvati tržišni udio u SAD-u i u Japanu, zbog vrlo agresivne strategije Nintenda i neefikasnog marketinga Tonka. Međutim, Master System je bio uspješan u Evropi, Australiji, Novom Zelandu i Brazilu.

Sredinom 1980-ih godina, Sega je objavila Hang-On i After Burner koje su iskoristile funkcionalnost hidrauličnih kabineta. Za ploče arkadnih sistema, Sega je objavila System seriju i Super Scaler seriju.

Širenje i uspjeh (1989-2001)

[uredi | uredi izvor]
Sega Genesis

Sa uvodom Sega Genesisa u Sjevernoj Americi 1989, Sega Amerika je pokrenula anti-Nintendo kampanju da nosi zamah nove generacije igara, sa svojim sloganom "Genesis does what Nintendon't". Ovo je prvobitno ovedeno od strane predsjednika Sege Amerike Michael Katza. Kada je Nintendo objavio Super Nintendo Entertainment System u Sjevernoj Americi u augustu 1991, Sega je promijenila slogan u "Welcome to the next level".

Iste godine, vodstvo Sege Amerike je prešlo sa Katza na Tom Kalinske, koji je dalje eskalirao "rat konzola". Kao preventivni čin protiv objave SNES-a, Sega je objavila novu igru i maskotu, Sonic the Hedgehog. Ova smjena je dovela do šireg uspjeha Genesisa koji će na kraju da dovede Segi 65% tržišta u Sjevernoj Americi. Istovremeno, poslije mnogo kašnjenja, Sega je objavila Sega CD u Japanu 1991. i u Sjevernoj Americi 1992, kao hardver dodatak za Genesis, smanjujući prostorna ograničenja njihovih igara. Sonic the Hedgehog 2 je takođe bio objavljen 1992. za Genesis i postao najuspješnija igra koju je Sega ikad napravila. Prodala je više od šest miliona primjeraka ukupno.

Godine 1990, Sega je objavila Game Gear da se takmiči protiv Nintendovog Game Boy-a. Međutim, zbog problema sa kratkim trajanjem baterije, nedostatakom originalnih naslova i slabe podrške Sege, Game Gear nije bio u stanju da pretekne Game Boy, koji je prodao oko 11 miliona jedinica. Game Gear je naslijedio Sega Nomad 1995, a proizvodnja je prekinuta u 1997.

Godine 1992, Sega je objavila seriju arkadnog hardvera, gdje je objavljen Virtua Fighter i Virtua Racing, koji je postavio temelj za 3D trkače i borilačke igre. Godine 1994, Sega je objavila Sega 32X u pokušaju da nadogradi Genesis na standarde naprednijih sistema u to vrijeme. U početku je imao dobru prodaju, ali je imao problema sa nedostatkom softvera i objave Sega Saturna i Sonyevog PlayStationa.

22. novembra 1994, Sega je objavila Sega Saturn u Japanu. Koristio je dva 32-bitna procesora. Međutim, zbog loše prodaje na zapadu dovelo je do napuštanja konzole 1998. Nedostatak poznatijih naslova već uspostavljenih na Genesisu, uz svoju visoku cijenu u odnosu Sony Playstation, bili su neki od razloga pada konzole. Zapažene titule u Japanu uključuju Sakura Wars, Panzer Dragoon i arkadni portovi kao što su The House of the Dead, Virtua Fighter 2 i Sega Rally Championship. Sega je napravila korake u PC tržištu sa uspostavljanjem SegaSoft-a 1995. čiji je zadatak bio u stvaranje originalnih PC titula.

Sredinom 1990-ih Sega je pokušala da izađe izvan svog imidža strogo dječijie i porodične kompanije, tako što je objavila nekoliko igara sa ekstremnim nasiljem i seksualnim temama. Uveli su naljepnicu "Deep Water," kako bi označili igre sa odraslim sadržajem.[8]

U decembru 1994. pokernut je Sega Channel, pretplata igraćeg servisa isporučene od strane lokalnih kablovskih kompanija povezanih sa Time Warner Cable, kroz kojeg je korisnicima dostavljen specijalni kasetni adapter koji se vezao na kablovsku vezu. Na svom vrhuncu, Sega Channel je imao oko 250,000 korisnika. Razni tehnički problemi su počeli da narušavaju službu u kasnim 1997, na kraju vodeći do prekida Sega Channel-a 1998.

27. novembra 1998, Sega je objavila Dreamcast u Japanu. Konzola je imala nižu cijenu, djelimično zbog upotrebe instant komponenti, ali je imala tehnologiju koja je dozvoljavala tehnički impresivnije igre u uporedbi sa svojim direktnim konkurentima, Nintendo 64 i PlayStation. Imao je analogni 56k modem, čime je obazbjedio online multiplayer. Neke poznatije igre na ovom sistemu su bile ChuChu Rocket, Phantasy Star Online, Quake III Arena i Alien Front Online. Početak prodaje Dreamcast-a u Japanu bio je promašaj. Uprkos tome imao je nekoliko uspješnih igara u regionu.

Nakon zatvaranja svih njihovih američkih grana 1995. i zatvaranja PC divizije SegaSoft, Sega je uložila u američku kompaniju Visual Concepts i francusku kompaniju No Cliché, iako je druga zatvorena 2001. Za razliku od japanskog lansiranja Dreamcast-a, zapadno lansiranje bilo je jedno od "najuspješnijih lansiranja hardvera u historiji," kada je prodala tada neuporedivih 500,000 konzola u svojoj prvoj nedelji u Sjevernoj Americi. Sega je bila u stanju da zadrži ovaj momentum u SAD-u sve do objave Sony PlayStation 2. Dreamcast je dom za nekoliko inovativnih i kritično priznatih igara, uključujući i jednu od prvih cel-shaded titula, Jet Set Radio (Jet Grind Radio u Sjevernoj Americi), Seaman, Samba de Amigo i Shenmue. Sega je također proizvela NAOMI seriju, koja je bila zadnja unikatna serija arkadnih ploča. U kasnim 1999, predstavljajući Sega Enterprises, Isao Okawa razgovarao je na sastanku Okawa Fondacije. Tada je objavio da Segin fokus u budućnosti prelazi sa razvijanja hardvera na razvijanje softvera, ali dodajući da još uvijek podržavaju Dreamcast. 1. novembra 2000, Sega je promijenila ime svoje kompanije iz Sega Enterprises u Sega Corporation.

Smjena na razvoj softvera (2001-2005)

[uredi | uredi izvor]
Segini finansijski problemi u periodu od 1998-2002

23. januara 2001, počela je priča u Nihon Keizai Shimbun tvrdeći da Sega prestaje sa proizvodnjom Dreamcast-a i da počinje sa razvojom softvera za druge platforme. Nakon početnog poricanja, Sega Japan je objavila saopštenje u kojem su potvrdili da razmišljaju o proizvodnji softvera za PlayStation 2 i Game Boy Advance kao dio njihove "Nove Politike Uprave". Naknadno 31. januara 2001, Sega Amerike službeno je objavila da postaje proizvođač softvera. 31. marta 2001, prekinuta je proizvodnja Dreamcast-a.

Do 31. marta 2002, Sega je imala pet uzastopnih fiskalnih godina neto gubitaka. Kako bi pomogao sa Seginim dugom, CSK osnivač Isao Okawa, prije njegove smrti 2001, je dao kompaniji 692 miliona dolara u privatnoj donaciji. Razgovarao je sa Microsoftom o prodaji ili spajanju sa njihovom Xbox divizijom, ali ta priča je propala. Razgovori su se odvijali sa Namco, Bandai, Elektronic Arts i opet sa Microsoftom. U augustu 2003, Sammy, jedan od najvećih pachinko i pachislot proizvođača, kupio je izvanrednih 22% udjela koji je CSK imao i predsjednik Sammy-a Hajime Satomi je postao direktor Sege. Iste godine, Hajime Satomi je izjavio da će se Segina aktivnost fokusirati na svoj profitabilni arkadni posao. Nakon pada globalne arkadne industrije, Sega je predstavia nekoliko koncepta prilagođenih japanskom tržištu. Derby Owners Club je bila prva velika satelitna arkadna mašina sa IC karticama za pohranu podataka. Sega je također uvela internet funkcionalnost u arkadama sa Virtua Fighter 4 2001. Tokom sredine 2004, Sammy je kupio kontrolni udio Sega Korporacije za 1.1 milijardi dolara, stvarajući novu kompaniju Sega Sammy Holdings. Od tada Sega i Sammy postali su grane glavne kompanije. Obje kompanije djeluju nezavisno, dok su glavni odjeli spojeni.

Nastavljeno širenje i akvizicije (2005-2013)

[uredi | uredi izvor]

Godine 2005, Sega je prodala svoj važni zapadni studio Visual Concepts i kupila developere Creative Assembly, poznati po svojoj Total War serijom. U istoj godini, Sega Racing Studio je također formiran. Godine 2006, Sega Evropa je kupila Sports Interactive, poznati po svojoj Football Manager seriji. Sega Amerike kupila je Secret Level u 2006, koja je preimenovana u Sega Studio San Francisco 2008. Početkom 2008, Sega je najavila da će ponovo uspostaviti Australijsko prisustvo, kao podružnica Sega Evrope i nazvala je Sega Studio Australija. Iste godine, Sega je pokrenula flash web stranicu zasnovanu na pretplatničkom sistemu "PlaySEGA" koja je emulirala verzije Sega Genesis-a kao i originalne web flash igrice.[9] To je kasnije zatvoreno zbog malog broja pretplata.[10] Godine 2013, nakon THQ-ovog bankrota, Sega je kupila Relic Entertainment, poznatu po svom serijalu Company of Heroes. Sega je također surađivala sa mnogo zapadnih studija kao Bizarre Creations, Backbone Entertainment, Monolith, Sumo Digital, Kuju Entertainment, Obsidian Entertainment i Gearbox Software. Godine 2008, Sega je objavila zatvaranje Sega Racing Studija, iako je studij kasnije nabavljen od strane Codemasters-a. Zatvaranje Sega Studio San Francisco i Sega Studio Australia desilo se 2010. i 2012.

Serijal Sonic the Hedgehog je nastavio da bude internacionalno prepoznatljv, iako su kritični prijemi igara u seriji bili različiti.[11] Godine 2007, Sega i Nintendo su se udružili koristeći Seginu dozvolu za Olimpijske Igre, da naprave seriju Mario and Sonic at the Olympic Games, koja je prodala preko 20 miliona ukupno. U konzolnom biznisu, Sega je pronašla uspjeh u Japanu sa Yakuza i Hatsune Miku: Project DIVA serijom igara, između ostalih koje su ciljane za japansko tržište. U Japanu, Sega distribuira naslove manjih japanskih proizvođača i lokalizacija zapadnih naslova. Godine 2013, Index Corporation je kupljena od strane Sega Sammy nakon bankrota. Nakon otkupa, Sega je zvanično podijelila Index tako stvarajući Atlus. Atlus je poznat po svojim Megami Tensei i Persona serijalima.

Za arkade, Segine najuspješnije igre počele su biti osnovane na mreži kartičnih sistema. Igre ovog tipa uključuju Sangokushi Taisen i Border Break.

Godine 2004, GameWorks lanac arkada je došao u vlasništvo Sege, dok lanac nije prodan 2011. Godine 2009, Sega Republic, unutrašnji zabavni park u Dubaiju, je otvoren za javnost. Godine 2010, Sega je počela da proizvodi 3D slike za holografske koncerte Hatsune Miku. Godine 2013, u saradnji sa BBC Earth, Sega je otvorila prvi interaktivni simulator prirodnog muzeja, Orbi Yokohama u Yokohami.

Reorganizacija kompanije i fokus na digitano tržište (2013-danas)

[uredi | uredi izvor]

Zbog pada prodaje pakovanih igara na domaćem i internacionalnom tržištu 2010, Sega je počela otpuštati i smanjivati svoje zapadne poslove, kao na primjer gašenje pet kacelarija u Evropi i Australiji. Ovo je uradila kako bi se fokusirala na digitalno tržište za PC i mobilne telefone. Zbog smanjenja arkadnih biznisa u Japanu, osoblje zaduženo za razvoj je također bilo premješteno u područje digitalnih igara. Sega je postepeno smanjila broj svojih arkadnih centara sa 450 u 2005, na oko 200 u 2015.

Na mobilnom tržištu, Sega je objavila svoju prvu aplikaciju na iTunes Radnju sa verzijom Super Monkey Ball 2008.[12][13] U početku 2012, Sega je počela kupovati studije za mobilni razvoj, sa studijama kao što su Hardlight, Three Rings Design i Demiurge Studios.

U aprilu 2015. Haruki Satomi, unuk Hajime Satomi, preuzeo je mjesto predsjednika Sega Games Co, Ltd.[14][15] U januaru 2015, Sega Amerika objavila je njihovo preseljenje iz San Franciska u Irvine, koji je završen kasnije te godine. Zbog ovoga, Sega Amerike nije imala svoju kabinu na E3-u 2015.[16] U septembru 2016, Sega je objavila da su nabavili sve Technosoftove intelektualni nekretnine.[17]

Ostali proizvodi i usluge

[uredi | uredi izvor]

Sega je uključena u reklamiranje franšiza Sonic the Hedgehog i The House of the Dead, kao i anime i manga franšiza kao što su Bleach, Neon Genesis Evangelion, i Initial "D".

Godine 2003, Sega je imala planove proširiti svoje franšize u Hollywoodu,[18] ali plan je propao.[19] Trenutno Sega posjeduje TMS Entertainment, koji je imao poslovni odnos sa Segom od 1992.[20]

Sega Toys je osnovan kada je Yonezawa Toys, Japanov najveći post-rat proizvođač igračaka, spojen sa Segom 1994. To je nakratko bilo poznato kao Sega-Yonezawa sve do potpunog odbacivanja imena Yonezawa u aprilu 1998.[21] Od ranih 2000-tih Sega Toys je postao uglavnom odvojen entitet od Sege sa svojom upravljačkom strukturom i ciljevima, sa povremenim suradnjama između njih. Stvorili su igračke za djecu iz franšiza kao što su Oshare Majo: Love and Berry, Mushiking: King of the Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Dinosaur King i Hero Bank.

Reference

[uredi | uredi izvor]
  1. ^ Fahs, Travis (21. 4. 2009). "IGN Presents the History of SEGA". IGN. j2 Global. Pristupljeno 29. 7. 2015.
  2. ^ Plunkett, Luke (4. 4. 2011). "Meet the four Americans who built Sega". Kotaku. Gawker Media. Pristupljeno 1. 8. 2015.
  3. ^ "IBM turns 100: other surprisingly ancient technology companies". The Guardian. Scott Trust Limited. Pristupljeno 1. 8. 2015.
  4. ^ Daniel Sànchez-Crespo Delmau (2004). Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders. str. 3. ISBN 9780131020092.
  5. ^ "Sammy Corporation and SEGA Corporation Announce Business Combination: SEGA SAMMY HOLDINGS INC. - Business Wire". Business Wire. 19. 5. 2004. Pristupljeno 12. 4. 2016.
  6. ^ "Zaxxon". SEGA Retro. Arhivirano s originala, 14. 2. 2017. Pristupljeno 21. 2. 2017.
  7. ^ "AtariAge - Companies - Sega". AtariAge. Arhivirano s originala, 14. 2. 2017. Pristupljeno 21. 2. 2017.
  8. ^ "Sega to Tread 'Deep Water' with New Mature Gaming Label". Electronic Gaming Monthly. Ziff Davis (67): 50. februar 1995.
  9. ^ "Is PlaySega Worth Your Money? | CINEMABLEND". Arhivirano s originala, 15. 9. 2015. Pristupljeno 31. 5. 2015.
  10. ^ "Sarah May Wellock | LinkedIn". uk.linkedin.com. Pristupljeno 31. 5. 2015.
  11. ^ "Sonic - Reviews, Articles, People, Trailers and more at Metacritic - Metacritic". www.metacritic.com. Arhivirano s originala, 31. 1. 2016. Pristupljeno 12. 6. 2015.
  12. ^ "SEGA Mobile Game Closures". Sega Blog. Arhivirano s originala, 10. 5. 2015. Pristupljeno 9. 5. 2015.
  13. ^ Rao, Chloi (8. 5. 2015). "SEGA Removing Games From Mobile Catalog that Fail to Meet Quality Standards". IGN. Pristupljeno 10. 5. 2015.
  14. ^ "セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像". www.famitsu.com. Pristupljeno 9. 9. 2015.
  15. ^ "Executive Profile | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS". www.segasammy.co.jp. Arhivirano s originala, 19. 9. 2015. Pristupljeno 9. 9. 2015.
  16. ^ Futter, Mike. "Sega Will Not Have Its Own Booth at E3 2015". Game Informer. Arhivirano s originala, 6. 5. 2015. Pristupljeno 10. 5. 2015.
  17. ^ "Sega announces acquisitions of Technosoft IP's". septembar 2016.
  18. ^ "John Woo-Backed Studio Partners With Sega". Pristupljeno 15. 5. 2015.
  19. ^ "Hollywood's Long History of Mostly Failing to Make Video Games". Pristupljeno 15. 5. 2015.
  20. ^ "TMS Entertainment - All The Tropes". allthetropes.orain.org. Pristupljeno 15. 5. 2015.
  21. ^ "Company Profile - History of SEGA TOYS". segatoys.co.jp.

Vanjski linkovi

[uredi | uredi izvor]
  1. ^ Harris, Jake (28. 6. 2012). "Sega to close five European, Australian offices". GameSpot. CBS Interactive. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  2. ^ "History of Sega of America, Inc". fundinguniverse.com. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  3. ^ "Sega Master System (SMS) – 1986–1989". Classicgaming.gamespy.com. Arhivirano s originala, 17. 10. 2010. Pristupljeno 23. 2. 2011.
  4. ^ Williams, Mike (21. 11. 2013). "Next Gen Graphics, Part 1: NES, Master System, Genesis, and Super NES". USgamer. Gamer Network. Arhivirano s originala, 22. 5. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  5. ^ "Sega Sammy Holdings – Annual Report 2005" (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. str. 20. Arhivirano s originala (PDF), 4. 3. 2016. Pristupljeno 6. 5. 2015.
  6. ^ Horowitz, Ken (28. 4. 2006). "Interview: Michael Katz". Sega-16.com. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  7. ^ Horowitz, Ken (18. 2. 2005). "Tom Kalinske: American Samurai". Sega-16.com. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  8. ^ Boutros, Daniel (4. 8. 2006). "A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games". Gamasutra. UBM plc. str. 5. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  9. ^ "15 most influential games of all time". GameSpot. CBS Interactive. str. 13. Arhivirano s originala, 12. 4. 2010. Nepoznati parametar |deadurl= zanemaren (prijedlog zamjene: |url-status=) (pomoć)
  10. ^ McFerran, Damien (22. 2. 2012). "The Rise and Fall of Sega Enterprises". Eurogamer. Gamer Network. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  11. ^ "About – Sega History". PlanetDreamcast.com. 16. 6. 2008. Arhivirano s originala, 16. 6. 2008. Pristupljeno 23. 2. 2011. Nepoznati parametar |deadurl= zanemaren (prijedlog zamjene: |url-status=) (pomoć)
  12. ^ Buchanan, Levi (11. 6. 2008). "The SEGA Channel". IGN. Ziff Davis. Pristupljeno 23. 2. 2011.
  13. ^ Whitehead, Dan (2. 1. 2009). "Dreamcast: A Forensic Retrospective". Eurogamer. Gamer Network. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  14. ^ Buchanan, Levi (2. 2. 2009). "What Hath Sonic Wrought? Vol. 10". IGN. Ziff Davis. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  15. ^ "Sega Enterprises, Ltd. Changes Company Name". Sega.jp. Sega. 1. 11. 2001. Arhivirano s originala, 19. 4. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  16. ^ "Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 1998" (PDF). Sega.jp. Sega. str. 8. Arhivirano s originala (PDF), 17. 6. 2002. Nepoznati parametar |deadurl= zanemaren (prijedlog zamjene: |url-status=) (pomoć)
  17. ^ "Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 2000" (PDF). Sega.jp. Sega. Arhivirano s originala (PDF), 25. 9. 2007. Pristupljeno 12. 3. 2010. Nepoznati parametar |deadurl= zanemaren (prijedlog zamjene: |url-status=) (pomoć)
  18. ^ "Sega Corporation Annual Report 2002" (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. Arhivirano s originala (PDF), 4. 6. 2012. Pristupljeno 12. 3. 2010.
  19. ^ "Sega Corporation Annual Report 2004" (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. str. 2, 16. Arhivirano s originala (PDF), 25. 12. 2009. Pristupljeno 12. 3. 2010.
  20. ^ Justice, Brandon (23. 1. 2001). "Sega Sinks Console Efforts?". IGN. Ziff Davis. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  21. ^ Gantayat, Anoop (23. 1. 2001). "Sega Confirms PS2 and Game Boy Advance Negotiations". IGN. Ziff Davis. Pristupljeno 7. 5. 2007.
  22. ^ Ahmed, Shahed (31. 1. 2001). "Sega announces drastic restructuring". GameSpot. CBS Interactive. Pristupljeno 20. 9. 2009.
  23. ^ "Analysts say Sega taking its toll on CSK's bottom line". Taipei Times. The Liberty Times Group. 13. 3. 2003. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  24. ^ Tanikawa, Miki (17. 3. 2001). "Isao Okawa, 74, Chief of Sega And Pioneer Investor in Japan". The New York Times. The New York Times Company. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  25. ^ Gaither, Chris (1. 11. 2001). "Microsoft Explores A New Territory: Fun". The New York Times. The New York Times Company. str. 2. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  26. ^ Niizumi, Hirohiko; Thorsen, Tor (18. 5. 2004). "Sammy merging with Sega". GameSpot. CBS Interactive. Arhivirano s originala, 6. 10. 2008. Pristupljeno 18. 2. 2011. Nepoznati parametar |deadurl= zanemaren (prijedlog zamjene: |url-status=) (pomoć)
  27. ^ Bramwell, Tom (11. 12. 2003). "Sammy tells Sega to focus on arcade". Eurogamer. Gamer Network. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  28. ^ "Sega Sammy Holdings – Annual Report 2007" (PDF). segasammy.jp. Sega Sammy Holdings. str. 36. Arhivirano s originala (PDF), 30. 3. 2016. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  29. ^ Feldman, Curt; Thorsen, Tor (24. 1. 2005). "Sega officially out of the sports game". GameSpot. CBS Interactive. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  30. ^ Bramwell, Tom (9. 3. 2005). "SEGA acquires Creative Assembly". Eurogamer. Gamer Network. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  31. ^ Hayward, Andrew (25. 4. 2008). "Codemasters Acquires Sega Racing Studio". 1UP.com. Ziff Davis. Arhivirano s originala, 18. 5. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  32. ^ "SEGA acquires Sports Interactive". Eurogamer. Gamer Network. 4. 4. 2006. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  33. ^ "セガ 製品情報" [Sega product information]. sega.jp (jezik: Japanese). Sega. Arhivirano s originala, 11. 5. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.CS1 održavanje: nepoznati jezik (link)
  34. ^ "Sega PC Localized Game Official Site". sega.jp. Sega. Arhivirano s originala, 12. 5. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  35. ^ MacGregor, Kyle (19. 9. 2013). "Atlus 'extremely happy' to join forces with Sega". Destructoid. Arhivirano s originala, 15. 9. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  36. ^ Pitcher, Jenna (18. 2. 2014). "Sega to rebrand Index as Atlus in April, creates new division". Polygon. Vox Media. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  37. ^ Goldfarb, Andrew (23. 1. 2013). "THQ Dissolved, Saints Row, Company of Heroes Devs Acquired". IGN. Ziff Davis. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  38. ^ "Sales by segment – Financial Information – Investor Relations". www.segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. Arhivirano s originala, 21. 5. 2015. Pristupljeno 5. 4. 2015.
  39. ^ Verini, James (19. 10. 2012). "How Virtual Pop Star Hatsune Mikue Blew Up in Japan". Wired. Condé Nast. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  40. ^ Lanxon, Nate (20. 8. 2013). "The Orbi story: BBC and Sega collaborate on experimental natural history theme park". Wired. Condé Nast. Pristupljeno 7. 5. 2015.[mrtav link]
  41. ^ "Notice of Organizational Restructuring within the Group and Change of Names of Some Subsidiaries due to the Restructuring" (PDF). segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. 12. 2. 2015. Arhivirano s originala (PDF), 24. 6. 2015. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  42. ^ "Market Data". capcom.co.jp. Capcom. Pristupljeno 5. 4. 2015.
  43. ^ "Business Strategies". segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. Arhivirano s originala, 22. 2. 2015. Pristupljeno 5. 4. 2015.
  44. ^ Kohler, Chris (2. 10. 2009). "Sega to Close Arcades, Cancel Games, Lay Off Hundreds". Wired. Condé Nast. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  45. ^ "FY Ending March 2015 – 3rd Quarter Results Presentation" (PDF). segasammy.co.jp. Sega Sammy Holdings. Arhivirano s originala (PDF), 24. 9. 2015. Pristupljeno 14. 4. 2015.
  46. ^ Rose, Mike (11. 5. 2012). "Sega focusing on digital shift following decreased 2011 financials". Gamasutra. UBM plc. Pristupljeno 7. 5. 2015.
  47. ^ Moscritolo, Angela (30. 3. 2012). "Sega Cancelling Games, Planning Layoffs". PC Magazine. Ziff Davis. Pristupljeno 8. 4. 2015.
  48. ^ Crossley, Rob (30. 1. 2015). "Sega to Axe 300 Jobs as Focus Turns to PC and Mobile". Yahoo! Games. Yahoo!. Arhivirano s originala, 17. 10. 2015. Pristupljeno 14. 4. 2015.
  49. ^ "Bruce Lowry". LinkedIn. Pristupljeno 23. 2. 2011.
  50. ^ "SEGA Integrates SEGA of America and SEGA Europe Management Teams To Drive Growth in Western Markets". gameindustry.biz. Gamer Network. 20. 1. 2005. Pristupljeno 20. 5. 2014.
  51. ^ Fletcher, JC (18. 6. 2009). "Sega's Naoya Tsurumi promoted to lofty new position". Joystiq. AOL. Pristupljeno 20. 5. 2014.
  52. ^ Pollack, Andrew (3. 7. 1993). "Sega Takes Aim at Disney's World". The New York Times. The New York Times Company. Pristupljeno 7. 5. 2015.