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The Elder Scrolls II: Daggerfall

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The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Desenvolvedora(s) Bethesda Softworks
Publicadora(s) Bethesda Softworks
Diretor(es) Julian Lefay
Projetista(s) Julian Lefay
Bruce Nesmith
Ted Peterson
Programador(es) Hal Bouma
Julian Lefay
Artista(s) Ryan Chapin
Mark Jones
Don Nalezyty
Hoang Nguyen
Louise Sandoval
Compositor(es) Eric Heberling
Motor XnGine
Série The Elder Scrolls
Plataforma(s) MS-DOS
Lançamento
  • AN: 20 de setembro de 1996
Gênero(s) RPG eletrônico de ação
Modos de jogo Um jogador
The Elder Scrolls: Arena
An Elder Scrolls Legend: Battlespire

The Elder Scrolls II: Daggerfall é um jogo eletrônico de RPG de ação desenvolvido e publicado pela Bethesda Softworks e lançado em 1996 para o MS-DOS. É a continuação de The Elder Scrolls: Arena, pertencente à série The Elder Scrolls. É o primeiro jogo da série a ser avaliado.

A partir de julho de 2009 o jogo passou a ser distribuído de forma gratuita no site da Bethesda Softworks em comemoração ao 15º aniversário de lançamento de The Elder Scrolls.[1]

Em Daggerfall, como em todos jogos The Elder Scrolls, os jogadores não são obrigados a seguir questlines ou preencher arquétipos de personagens específicos. O jogador se encontra em um ambiente de mundo aberto, onde pode explorar diversos cenários, conhecer inúmeros personagens e viver centenas de aventuras.

O jogo possui um sistema de criação de feitiços, onde por meio da Aliança dos Magos, os jogadores podem criar feitiços personalizados com vários efeitos diferentes. O jogo irá gerar automaticamente o custo de mana da magia com base na potência dos efeitos escolhidos. Outras características incluem um sistema de equipamentos de encantamento (similar em conceito ao sistema de criação de magia), a capacidade para comprar casas e navios, com uma variedade de roupas e equipamentos; relações políticas dinâmicas entre reinos, a capacidade de se tornar um vampiro, lobisomem, ou wereboar e do sistema de combate, que usa o movimento do mouse para determinar a direção e o efeito de mudanças de armas em combate corpo a corpo.

O sistema político é apoiado por uma rede de alianças, ordens e religiões, todos com tarefas exclusivas e quests. Juntando e contribuindo para estas organizações permitem que o jogador ganhar uma reputação no mundo do jogo, o que afeta a forma como NPCs e outras facções verão o jogador.

Referências
  1. Dessain, Charles Stephen, ed. (1 de janeiro de 1963). «Decree Releasing the London Oratorians». Oxford University Press: 98–98. ISBN 9780199683383 

Ligações externas

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