Barra de rebelión

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Vista previa de Barra de rebelión en la sección de Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate.
La barra de rebelión de Joker se va rellenando a medida que sufre daños o recibe impactos mientras utiliza el especial hacia abajo. Una vez llena, Joker invocará a Arsene para aumentar su poder y modificar sus ataques especiales. La barra de rebelión también se llena con el paso del tiempo.
—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate

La barra de rebelión (Rebellion Gauge en inglés; 反逆ゲージ Hangyaku Gēji en japonés) es una mecánica exclusiva de Joker en Super Smash Bros. Ultimate.

Detalles[editar código | editar]

La barra de rebelión es representada como un medidor gris con lineas negras al lado izquierdo del retrato de Joker, encima del medidor de daño. Por defecto, está delineada por bordes rojos, pero cuando se escucha una canción proveniente de Persona 4 y Persona 3 en el escenario Mementos, los bordes pasan a adoptar el color característico del juego en cuestión (amarillo y azul, respectivamente).

En combate, la barra de rebelión se llena con el tiempo, pero esta se llena de manera más rápida cada vez que Joker recibe daño, cuando lleva desventaja de vidas (o daño) o cuando es atacado mientras la Guardia rebelde está activada. Al llenarse, la barra de rebelión cambia paulatinamente a rosado.

Cuando el medidor es llenado exitósamente, Joker invocará a su Persona, Arsene. Además, la barra cambia de rosado a cian y el retrato de Joker cambia, removiendo su antifaz (sus anteojos, en caso de usar su traje alternativo) mientras Arsene esté en el campo. Arsene asistirá a Joker, ya sea atacando junto a él o incrementando la eficacia de sus ataques especiales. Sin embargo, Arsene solo estará en el campo durante 30 segundos, ya que la barra de rebelión se drenará lentamente, y desaparecerá una vez se drene por completo o Joker reciba un noqueo; el tiempo de Arsene disminuirá bastante si Joker recibe daño. Joker obtiene invencibilidad cuando Arsene es invocado, y también cuando desaparece.

Fórmula[editar código | editar]

Llenado[editar código | editar]

La barra de rebelión contiene un máximo de 100 unidades. Por si sola, la barra de rebelión se llena a un ritmo de 0.00925 unidades por fotograma. La barra de rebelión se llena en mayor medida si Joker recibe daño, y utiliza la siguiente fórmula para determinar su progreso:

En la fórmula, D representa el daño recibido por Joker. M representa el valor por el cual se multiplicará el daño recibido por Joker, el cual se ve decidido por la cantidad de vidas que haya entre Joker y su oponente.1 Usando 3 vidas en un combate 1-contra-1 como ejemplo:

Multiplicador de llenado
Vidas de diferencia Multiplicador
0+ vidas a favor 1.3
Una vida en contra 1.625
Dos vidas en contra 1.95

Según la fórmula, las unidades adquiridas al ser golpeado siempre serán mayores que el daño recibido; es decir, un ataque que cause 3% de daño en un combate 1-contra-1 llenará el equivalente a 3.9 unidades. Tomando en cuenta este cálculo, Joker necesita recibir alrededor de 76.92% de daño para llenar la barra de rebelión.

De ser golpeado mientras usa su ataque especial hacia abajo, Guardia rebelde, la cantidad de puntos será incrementada considerablemente. Para determinar esto, se utiliza la siguiente fórmula:

Gracias a los factores extra, mientras la guardia rebelde está activada en un combate 1-contra-1, Joker solo necesita recibir un 28.6% de daño para llenar la barra de rebelión.

Esta fórmula toma en cuenta el multiplicador de daño de x1.2 presente en combates 1-contra-1, así como el efecto repetitivo y otros multiplicadores de daño.1

Drenado[editar código | editar]

Una vez Arsene sea invocado, sus efectos estarán activos por 30 segundos (equivalente a 1,800 fotogramas). Cuando Joker sea golpeado, a diferencia del proceso de llenado, la barra de rebelión perderá fotogramas de duración en lugar de unidades.1 El juego utiliza la siguiente fórmula para determinar la cantidad perdida:

En la fórmula, D representa el daño recibido por Joker. Mf, por otra parte, representa el valor por el cual se multiplicará el daño recibido por Joker, el cual se ve decidido por la cantidad de jugadores en una partida determinada:

Multiplicador de drenado
No. de jugadores Multiplicador
2-3 jugadores 16
4 jugadores 10.2
5 jugadores 8.6
6 jugadores 7.8
7 jugadores 7
8 jugadores 6.3

Los resultados de la fórmula determinan la cantidad de fotogramas perdidos de la duración total: por ejemplo, recibir un ataque que cause 15% de daño en un combate 1-contra-1 reducirá la duración total de Arsene por 240 fotogramas (equivalente a 4 segundos).

Si Joker recibe un noqueo, la barra de rebelión se drenará hasta que queden solo 20 unidades en la misma (25 unidades de estar en desventaja); en cambio, de tener menos de 20 unidades, se llenará hasta la ya mencionada cantidad.1

Galería[editar código | editar]

Origenes[editar código | editar]

La barra de rebelión se inspira en el acto de invocación de Personas de la serie del mismo nombre. En Persona 5, el usuario de una Persona remueve su antifaz para despertar y/o invocar su Persona, una manifestación de la personalidad del usuario (referida a menudo como su "máscara").

La barra de rebelión también toma inspiración en los colores de la barra de HP (cian) y SP (rosado) de Persona 5. Estas barras se gastan cuando el usuario utiliza un Persona para un ataque físico (o una pistola) y una habilidad especial, respectivamente.

Referencias[editar código | editar]

Véase también[editar código | editar]