Hoe te spelen
Doel: De speler krijgt een blank bord te zien en een lijst met getallen voor elke rij en voor elke kolom. Deze getallen geven een voorstelling van hoeveel cellen in elke rij of kolom bezet zijn. Bijvoorbeeld, een getalvolgorde van 4 8 3 houdt in dat er sets van vier, acht en drie gevulde cellen zijn, in deze volgorde, met minstens een lege cel tussen elke opeenvolgende groep. Het doel van het spel is met gebruik van deze hint tot de ontdekking van de werkelijke situatie te komen en dit zo snel mogelijk te doen.
Een klik met de linker muisknop (de)markeert een cel als bezet terwijl een klik met de rechter muisknop een cel (de)markeert als leeg. Door het slepen met de muis kunt u meerdere cellen in een rij of kolom in één beweging markeren. De verbruikte tijd is in de statusbalk zichtbaar, een overzicht van het spelbord is linksboven zichtbaar. Een spelronde is geëindigd als alle bezette cellen correct gemarkeerd zijn.
U kunt de huidige locatie van de vierkantjes en de kruisjes (vanaf hier verder 'toestand' genoemd) op elk gewenst moment opslaan. U overschrijft eerdere toestanden niet als u een nieuwe toestand opslaat. Als u de toestand hersteld dan gaat u terug naar de vorige opgeslagen toestand. Dit kunt u herhalen tot er geen opgeslagen toestanden meer over zijn. U kunt het aantal zetten sinds de laatst opgeslagen toestand aflezen in de statusbalk.
Picmi heeft twee speel-modes. Willekeurige puzzels (gegenereerd door in het menu Nieuw te selecteren) zijn overeenkomstig de ingestelde moeilijkheidsgraad. Als alternatief kunt u ook de meegeleverde puzzels spelen door het selecteren van Laden.
Uitgaven RSS
Nachtelijke installatieprogramma's
Picmi nachtelijke installatieprogramma's zijn ook beschikbaar om te downloaden uit de KDE CDN. Deze versies zijn bedoeld voor testen. Doe mee en help ons ze beter te maken!
Onstabiele versie.
Gegenereerd uit de laatste versie van de ontwikkelbranch.