dbo:abstract
|
- L'animació d'esquelet, o skeletal animation en la seva denominació en anglès, és un mètode d'animació per ordinador àmpliament utilitzat en la creació de gràfics 3D per ordinador. Aquesta tècnica d'animació descompon els personatges en una representació tridimensional de la seva superfície, anomenada "malla" o "pell" (mesh/skin en anglès), i un esquelet intern (skeleton o rig en anglès) compost per un conjunt jeràrquic d'ossos virtuals utilitzat per controlar les deformacions de la malla. L'animació d'esquelet és àmpliament utilitzada en les indústries relacionades amb l'animació com el cinema i els videojocs. (ca)
- اَلرَّسُوُمُ اَلْهَيْكَلِيَّةُ أو اَلتَّزْوِيرُ أو اَلتَّلَاَعُبْ هي تقنية في الرسوم المتحركة الحاسوبية عن طريقها تُمثَّل شخصية (أو أىّ كائن مفصليّ) في جزئين: تمثيل سطحيّ يستخدم لرسم الشخصية (يسمى الشبكة أو الجلد) ومجموعة هرمية من الأجزاء المترابطة (تسمى العظام، ومعاَ تكوِّن الهيكل العظمي أو نظام التلاعب)، وهي الهيكل الافتراضيّ المستخدم لتحريك (توجيه و حفظ وضعيات «أماكن») الشبكة. على الرغم من أنَّ هذه التقنية تُستخدم غالبًا لتحريك نماذج البشر والكائنات الحية الأخرى، إلا أنها تسَّهِل عملية إنشاء الرسوم، ويمكن استخدام نفس التقنية للتحكم في تشكيل أي شيء - مثل باب أو ملعقة أو مبنى أو مجرة. (يُقْصَد بالتشكيل أي تغير الشكل المفترض بواسطة تحريك العظام فيتشوه الشكل كما يظهر في الأفلام المتحركة). عندما يكون الكائن المراد تحريكه أَعَمّ من على سبيل المثال، شخصية بشرية، فإن مجموعة «العظام» ليس بالضروة أن تكون هرمية أو متصلة ببعضها (مترابطة) لكن المهم أن العظام تؤدي حركة الجزء المرجو تحريكه من الشبكة. قُدَِمت التقنية في عام 1988 من قبل وريتشارد لابيريير . تُستَخدم هذه التقنية في جميع أنظمة التحريك تقريبًا حيث كثيراَ ما تسمح واجهات مستخدم مبسطة للرسامين بالتحكم في خوارزميات معقدة. وكمية هائلة من الأشكال؛ ولا سيما من خلال تقنية الحركة العكسية وتقنيات أخرى موجهة (تخدم عملية إنشاء الرسوم). ومع ذلك فإن القصد من هذه التقنية من حيث المبدأ هو عدم تقليد الشكل الواقعى (تشريح حقيقى لكائن) أو حركة الواقع فيزيائياً ولكن فقط للتحكم في تشكيل الشبكة. (ar)
- Das Rigging ist ein Prozess im Bereich der 3D-Animation. Beim Rigging wird mithilfe einer entsprechenden Software ein sogenanntes Skelett bzw. Rig aus Bones (Knochen) oder auch Joints (Gelenken) konstruiert, das festlegt, wie die einzelnen Teile eines Meshes (eines Polygonnetzes) bewegt werden können. Nicht selten orientiert man sich bei der Konstruktion an der Beschaffenheit eines tatsächlichen Skelettes, beispielsweise bildet man etwa einen echten Oberschenkelknochen oder ein echtes Kniegelenk nach. Nachdem das Skelett bzw. Rig erstellt worden ist, kann es mit dem Polygonnetz gekoppelt werden. In einem weiteren Arbeitsschritt, dem Skinning, sind oft noch einige kleinere Fehler auszubügeln, die beim Koppeln des Meshes an das Rig aufgetreten sind. Ziel des Riggings ist es, eine für die Animation geeignete Kontrollstruktur zu erschaffen. Neben den Knochen (Joints) eines Skeletts können prinzipiell eine Vielzahl von Funktionen Teil eines Rigs sein, die das Verhalten des Rigs steuern. So können Schalter eingebaut werden, die beispielsweise die Joints entweder in Vorwärts- oder Inverser Kinematik, so dass in der Animation die für die jeweilige Situation passende Funktionalität des Rigs genutzt werden kann. (de)
- Skeletal animation (literalmente, en inglés, «animación del esqueleto») es un método de animación por computadora usado para la simulación de animales vertebrados o movimientos musculares principalmente en la industria del cine. (es)
- Le squelettage ou rigging est un procédé en synthèse d'images 3D qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera son maillage (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.). Pour les personnages, la contraction des muscles et l'affleurement des os à la surface de la peau lors des mouvements dépendent entièrement du choix des axes de rotation et de l'amplitude que l'on leur accorde lors du rigging. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc principalement de la qualité de son rigging. (fr)
- Skeletal animation or rigging is a technique in computer animation in which a character (or other articulated object) is represented in two parts: a surface representation used to draw the character (called the mesh or skin) and a hierarchical set of interconnected parts (called bones, and collectively forming the skeleton or rig), a virtual armature used to animate (pose and keyframe) the mesh. While this technique is often used to animate humans and other organic figures, it only serves to make the animation process more intuitive, and the same technique can be used to control the deformation of any object—such as a door, a spoon, a building, or a galaxy. When the animated object is more general than, for example, a humanoid character, the set of "bones" may not be hierarchical or interconnected, but simply represent a higher-level description of the motion of the part of mesh it is influencing. The technique was introduced in 1988 by Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière, and Daniel Thalmann. This technique is used in virtually all animation systems where simplified user interfaces allows animators to control often complex algorithms and a huge amount of geometry; most notably through inverse kinematics and other "goal-oriented" techniques. In principle, however, the intention of the technique is never to imitate real anatomy or physical processes, but only to control the deformation of the mesh data. (en)
- La skeletal animation è una tecnica dell'animazione digitale nella quale un personaggio (o un altro oggetto articolato) è rappresentato in due parti: una rappresentazione superficiale utilizzata per disegnare il personaggio (chiamata skin o mesh) e un insieme gerarchico di ossa interconnesse (chiamato skeleton o rig) impiegato per animare (posa e keyframe) la mesh. Mentre questa tecnica è spesso usata per animare umani o più generalmente per la modellazione organica, essa serve unicamente per rendere il processo dell'animazione più intuitivo e la medesima tecnica può essere utilizzata per controllare la deformazione di qualunque oggetto - una porta, un cucchiaio, un edificio, o una galassia. Quando l'oggetto animato è più generico di, per esempio, un personaggio umanoide, l'insieme di ossa potrebbe non essere gerarchico o interconnesso, ma esso rappresenta solo una descrizione a un livello più alto del movimento di una parte della mesh o skin che sta influenzando. La tecnica è stata introdotta nel 1988 da Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière, e Daniel Thalmann. Questa tecnica è usata virtualmente in tutti i sistemi di animazione dove l'interfaccia utente semplificata permette agli animatori di controllare spesso algoritmi complessi e una grande quantità di geometria; soprattutto attraverso la cinematica inversa e altre tecniche "goal-oriented". Principalmente, comunque, l'intenzione della tecnica non è mai di imitare la reale anatomia o i comportamenti fisici, ma sono controllare la deformazione dei dati della mesh. (it)
- スケルタルアニメーション (英: skeletal animation) は、日本ではしばしばボーンアニメーションまたはスキンメッシュアニメーションとも呼ばれ、キャラクターのコンピュータアニメーションに用いられる技術である。骨格(ボーン)を階層的に連結したモデルであるスケルトンを艤装し、それを所定の姿勢(キーフレーム)へとアニメーションさせ、それに従いキャラクターの表面構成点群の位置を追従させ描画する事でキャラクターのアニメーションを実現する。この技術は人間をはじめ多くの一般的な生物的なモデルへ適用でき、一度アニメーションを作成すれば同様のアニメーションを任意のオブジェクトへ適用し、その形状を変化させる事が可能であり、スプーンや建築物のモデルもスケルトンさえ定義すればアニメーションを即座に適用可能である。 この技術を使用してアニメーションを作成するユーザーに対してはシンプルなユーザーインターフェースを提供可能だが、その内部実装にはやや複雑なアルゴリズムと膨大な幾何制御が必要となる。特に、逆運動学(インバースキネマティクス)は必要不可欠な重要な要素技術の1つである。原理的には骨格を実際の解剖学的構造や物理的な過程を模倣しながら動かし、キャラクターを構成するメッシュデータを骨格に追従する様に変形する事でアニメーションを実現する。 (ja)
- Rigging, inaczej animacja szkieletowa (ang. skeletal animation) – w grafice trójwymiarowej, przygotowanie obiektu do animowania. Polega ono na wyposażeniu obiektu w kości połączone w łańcuchy kinematyczne, ustaleniu hierarchii poszczególnych kości i ich nazw oraz ustawieniu dla odpowiednich partii siatki wielokątów. Pozwala w rezultacie animatorowi na odpowiednią kontrolę nad obiektem. Pomimo częstego użycia w animacji ludzi i obiektów organicznych, możliwe jest zastosowanie wraz z jakimkolwiek innym obiektem (przykładowo drzwiami, czy budynkiem). Pojęcie rigging zostało wprowadzone w 1988 roku przez , Richarda Laperrière i . (pl)
- Скелетная анимация — способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх. Заключается в том, что мультипликатор или моделер создаёт скелет, представляющий собой как правило древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете. Далее каждая вершина модели «привязывается» к какой-либо кости скелета. Таким образом, при движении отдельной кости двигаются и все вершины, привязанные к ней. Благодаря этому задача аниматора сильно упрощается, потому что отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину модели, а достаточно лишь задавать положение и поворот костей скелета. Также благодаря такому методу сокращается и объём информации, необходимой для анимирования. Достаточно хранить информацию о движении костей, а движения вершин высчитываются уже исходя из них. (ru)
- Animação esquelética (do inglês "skeletal animation"), ou rigging é uma técnica de animação por computador, na qual um personagem (ou outro objeto articulado) é representado em duas partes: uma representação da superfície usada para desenhar o personagem (chamada de pele oumalha) e um conjunto hierárquico de ossos interconectados (o chamado esqueleto ou rig) utilizado para animar (pose e quadro-chave) a malha. Embora esta técnica seja frequentemente utilizada para animar seres humanos ou para modelagem orgânica em geral, ela só serve para tornar o processo de animação mais intuitivo e a mesma técnica pode ser usada para controlar a deformação de qualquer objeto — uma porta, uma colher, um edifício ou uma galáxia. Quando o objeto animado é mais geral do que, por exemplo, um personagem humanóide, o conjunto de ossos pode não ser hierárquico ou interligado, mas só representar uma descrição de alto nível do movimento de um pedaço de tecido ou de pele que ele influencia. A técnica foi introduzida em 1988 por Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière, e Daniel Thalmann. Esta técnica é utilizada em praticamente todos os sistemas de animação onde interfaces de usuário simplificadas permitem que os animadores controlem algoritmos complexos e uma quantidade enorme de geometria; especialmente através da cinemática inversa e outras técnicas similares. A princípio, no entanto, a intenção da técnica nunca é de imitar a verdadeira anatomia ou processos físicos, mas apenas de controlar a deformação da malha. (pt)
- 骨骼動畫(Skeleton animation又稱骨架動畫,是一種計算機動畫技術,它將三维模型分為兩部份:用於繪製模型的蒙皮(Skin),以及用於控制動作的骨架。跟傳統逐格動畫相異,骨骼動畫利用建立好的骨架套用到一張或多張圖片,使之動作,比起一般一張一張繪出動作省了很多時間與精力,且能更生動的動作。 (zh)
- Скелетна анімація - техніка у комп'ютерній анімації, де представлення персонажа складається з двох частин: зовнішній вигляд(за нього відповідає полігональна сітка, або меш) та дерево взаємозв'язаних кісток(скелет), потрібне для анімування мешу. Хоч техніка зазвичай використовується для анімування людей та органічних об'єктів загалом, її призначення - зробити процес анімування більш інтуїтивним, і практично тими самими методами можна контролювати деформацію будь-якого об'єкта - дверей, ложки чи галактики. Якщо анімований об'єкт більш загальний, ніж, наприклад, людина, кістки можуть не утворювати дерево чи бути взаємозв'язаними, але це тільки дозволяє ширше описати рух відповідної частини мешу. Техніку використовують практично усі анімаційні системи, де спрощений користувацький інтерфейс дозволяє легко маніпулювати складними алгоритмами і великою кількістю геометрії; особливо вирізняється інверсна кінематика та інші техніки планування руху. Проте, імітація реальної анатомії чи фізичних процесів ніколи не були метою скелетної анімації, лише контроль деформації мешу. (uk)
|
rdfs:comment
|
- Skeletal animation (literalmente, en inglés, «animación del esqueleto») es un método de animación por computadora usado para la simulación de animales vertebrados o movimientos musculares principalmente en la industria del cine. (es)
- Le squelettage ou rigging est un procédé en synthèse d'images 3D qui dote un objet à animer d'un squelette profond mobile qui déformera son maillage (mesh) de surface. Il s'agit pour le modélisateur et l'animateur de choisir les endroits où seront placés les axes de rotations, afin de permettre les mouvements désirés (bielle de locomotive à vapeur, pistons d'un moteur à combustion interne, rotules et coudes d'un personnage, etc.). Pour les personnages, la contraction des muscles et l'affleurement des os à la surface de la peau lors des mouvements dépendent entièrement du choix des axes de rotation et de l'amplitude que l'on leur accorde lors du rigging. La facilité d'animer un objet en 3D dépend donc principalement de la qualité de son rigging. (fr)
- スケルタルアニメーション (英: skeletal animation) は、日本ではしばしばボーンアニメーションまたはスキンメッシュアニメーションとも呼ばれ、キャラクターのコンピュータアニメーションに用いられる技術である。骨格(ボーン)を階層的に連結したモデルであるスケルトンを艤装し、それを所定の姿勢(キーフレーム)へとアニメーションさせ、それに従いキャラクターの表面構成点群の位置を追従させ描画する事でキャラクターのアニメーションを実現する。この技術は人間をはじめ多くの一般的な生物的なモデルへ適用でき、一度アニメーションを作成すれば同様のアニメーションを任意のオブジェクトへ適用し、その形状を変化させる事が可能であり、スプーンや建築物のモデルもスケルトンさえ定義すればアニメーションを即座に適用可能である。 この技術を使用してアニメーションを作成するユーザーに対してはシンプルなユーザーインターフェースを提供可能だが、その内部実装にはやや複雑なアルゴリズムと膨大な幾何制御が必要となる。特に、逆運動学(インバースキネマティクス)は必要不可欠な重要な要素技術の1つである。原理的には骨格を実際の解剖学的構造や物理的な過程を模倣しながら動かし、キャラクターを構成するメッシュデータを骨格に追従する様に変形する事でアニメーションを実現する。 (ja)
- 骨骼動畫(Skeleton animation又稱骨架動畫,是一種計算機動畫技術,它將三维模型分為兩部份:用於繪製模型的蒙皮(Skin),以及用於控制動作的骨架。跟傳統逐格動畫相異,骨骼動畫利用建立好的骨架套用到一張或多張圖片,使之動作,比起一般一張一張繪出動作省了很多時間與精力,且能更生動的動作。 (zh)
- اَلرَّسُوُمُ اَلْهَيْكَلِيَّةُ أو اَلتَّزْوِيرُ أو اَلتَّلَاَعُبْ هي تقنية في الرسوم المتحركة الحاسوبية عن طريقها تُمثَّل شخصية (أو أىّ كائن مفصليّ) في جزئين: تمثيل سطحيّ يستخدم لرسم الشخصية (يسمى الشبكة أو الجلد) ومجموعة هرمية من الأجزاء المترابطة (تسمى العظام، ومعاَ تكوِّن الهيكل العظمي أو نظام التلاعب)، وهي الهيكل الافتراضيّ المستخدم لتحريك (توجيه و حفظ وضعيات «أماكن») الشبكة. على الرغم من أنَّ هذه التقنية تُستخدم غالبًا لتحريك نماذج البشر والكائنات الحية الأخرى، إلا أنها تسَّهِل عملية إنشاء الرسوم، ويمكن استخدام نفس التقنية للتحكم في تشكيل أي شيء - مثل باب أو ملعقة أو مبنى أو مجرة. (يُقْصَد بالتشكيل أي تغير الشكل المفترض بواسطة تحريك العظام فيتشوه الشكل كما يظهر في الأفلام المتحركة). (ar)
- L'animació d'esquelet, o skeletal animation en la seva denominació en anglès, és un mètode d'animació per ordinador àmpliament utilitzat en la creació de gràfics 3D per ordinador. Aquesta tècnica d'animació descompon els personatges en una representació tridimensional de la seva superfície, anomenada "malla" o "pell" (mesh/skin en anglès), i un esquelet intern (skeleton o rig en anglès) compost per un conjunt jeràrquic d'ossos virtuals utilitzat per controlar les deformacions de la malla. (ca)
- Das Rigging ist ein Prozess im Bereich der 3D-Animation. Beim Rigging wird mithilfe einer entsprechenden Software ein sogenanntes Skelett bzw. Rig aus Bones (Knochen) oder auch Joints (Gelenken) konstruiert, das festlegt, wie die einzelnen Teile eines Meshes (eines Polygonnetzes) bewegt werden können. Nicht selten orientiert man sich bei der Konstruktion an der Beschaffenheit eines tatsächlichen Skelettes, beispielsweise bildet man etwa einen echten Oberschenkelknochen oder ein echtes Kniegelenk nach. (de)
- Skeletal animation or rigging is a technique in computer animation in which a character (or other articulated object) is represented in two parts: a surface representation used to draw the character (called the mesh or skin) and a hierarchical set of interconnected parts (called bones, and collectively forming the skeleton or rig), a virtual armature used to animate (pose and keyframe) the mesh. While this technique is often used to animate humans and other organic figures, it only serves to make the animation process more intuitive, and the same technique can be used to control the deformation of any object—such as a door, a spoon, a building, or a galaxy. When the animated object is more general than, for example, a humanoid character, the set of "bones" may not be hierarchical or interc (en)
- La skeletal animation è una tecnica dell'animazione digitale nella quale un personaggio (o un altro oggetto articolato) è rappresentato in due parti: una rappresentazione superficiale utilizzata per disegnare il personaggio (chiamata skin o mesh) e un insieme gerarchico di ossa interconnesse (chiamato skeleton o rig) impiegato per animare (posa e keyframe) la mesh. Mentre questa tecnica è spesso usata per animare umani o più generalmente per la modellazione organica, essa serve unicamente per rendere il processo dell'animazione più intuitivo e la medesima tecnica può essere utilizzata per controllare la deformazione di qualunque oggetto - una porta, un cucchiaio, un edificio, o una galassia. Quando l'oggetto animato è più generico di, per esempio, un personaggio umanoide, l'insieme di ossa (it)
- Rigging, inaczej animacja szkieletowa (ang. skeletal animation) – w grafice trójwymiarowej, przygotowanie obiektu do animowania. Polega ono na wyposażeniu obiektu w kości połączone w łańcuchy kinematyczne, ustaleniu hierarchii poszczególnych kości i ich nazw oraz ustawieniu dla odpowiednich partii siatki wielokątów. Pozwala w rezultacie animatorowi na odpowiednią kontrolę nad obiektem. Pomimo częstego użycia w animacji ludzi i obiektów organicznych, możliwe jest zastosowanie wraz z jakimkolwiek innym obiektem (przykładowo drzwiami, czy budynkiem). (pl)
- Animação esquelética (do inglês "skeletal animation"), ou rigging é uma técnica de animação por computador, na qual um personagem (ou outro objeto articulado) é representado em duas partes: uma representação da superfície usada para desenhar o personagem (chamada de pele oumalha) e um conjunto hierárquico de ossos interconectados (o chamado esqueleto ou rig) utilizado para animar (pose e quadro-chave) a malha. Embora esta técnica seja frequentemente utilizada para animar seres humanos ou para modelagem orgânica em geral, ela só serve para tornar o processo de animação mais intuitivo e a mesma técnica pode ser usada para controlar a deformação de qualquer objeto — uma porta, uma colher, um edifício ou uma galáxia. Quando o objeto animado é mais geral do que, por exemplo, um personagem human (pt)
- Скелетна анімація - техніка у комп'ютерній анімації, де представлення персонажа складається з двох частин: зовнішній вигляд(за нього відповідає полігональна сітка, або меш) та дерево взаємозв'язаних кісток(скелет), потрібне для анімування мешу. Хоч техніка зазвичай використовується для анімування людей та органічних об'єктів загалом, її призначення - зробити процес анімування більш інтуїтивним, і практично тими самими методами можна контролювати деформацію будь-якого об'єкта - дверей, ложки чи галактики. Якщо анімований об'єкт більш загальний, ніж, наприклад, людина, кістки можуть не утворювати дерево чи бути взаємозв'язаними, але це тільки дозволяє ширше описати рух відповідної частини мешу. (uk)
- Скелетная анимация — способ анимирования трёхмерных моделей в мультипликации и компьютерных играх. Заключается в том, что мультипликатор или моделер создаёт скелет, представляющий собой как правило древообразную структуру костей, в которой каждая последующая кость «привязана» к предыдущей, то есть повторяет за ней движения и повороты с учётом иерархии в скелете. Далее каждая вершина модели «привязывается» к какой-либо кости скелета. Таким образом, при движении отдельной кости двигаются и все вершины, привязанные к ней. Благодаря этому задача аниматора сильно упрощается, потому что отпадает необходимость анимировать отдельно каждую вершину модели, а достаточно лишь задавать положение и поворот костей скелета. (ru)
|