Światło wolumetryczne: Różnice pomiędzy wersjami
Wygląd
[wersja przejrzana] | [wersja przejrzana] |
Usunięta treść Dodana treść
WP:SK, grafika |
lit.; zastąpiono "niesymetrię" - "asymetrią" |
||
Linia 4: | Linia 4: | ||
* absorpcję fal o określonej długości. |
* absorpcję fal o określonej długości. |
||
W przypadku obrazów [[Fotorealizm (grafika komputerowa)|fotorealistycznych]] model oświetlenia uwzględnia wszystkie te parametry, może również brać pod uwagę |
W przypadku obrazów [[Fotorealizm (grafika komputerowa)|fotorealistycznych]] model oświetlenia uwzględnia wszystkie te parametry, może również brać pod uwagę asymetrię cząsteczek i w zależności od kąta padania światła modulować intensywność światła rozproszonego. |
||
W grafice [[Czas rzeczywisty|czasu rzeczywistego]] wystarcza, że rysowany jest snop światła. |
W grafice [[Czas rzeczywisty|czasu rzeczywistego]] wystarcza, że rysowany jest snop światła. |
||
[[Plik:Volumetric lights example.png|center|frame|Kula oświetlona przez trzy światła. Po lewej zwykłe |
[[Plik:Volumetric lights example.png|center|frame|Kula oświetlona przez trzy światła. Po lewej zwykłe oświetlenie, po prawej – światła wolumetryczne]] |
||
== Zobacz też == |
== Zobacz też == |
Wersja z 20:42, 25 lut 2013
Światło wolumetryczne – w grafice komputerowej technika symulowania światła rozpraszanego na cząsteczkach znajdujących się w powietrzu (dym, mgła); cząsteczki wymieszane z powietrzem powodują:
- rozpraszanie światła, obserwowane jako snop światła;
- tłumienie światła;
- absorpcję fal o określonej długości.
W przypadku obrazów fotorealistycznych model oświetlenia uwzględnia wszystkie te parametry, może również brać pod uwagę asymetrię cząsteczek i w zależności od kąta padania światła modulować intensywność światła rozproszonego.
W grafice czasu rzeczywistego wystarcza, że rysowany jest snop światła.