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Computer Space

videogioco del 1971

Computer Space è un videogioco arcade commercializzato a partire dal mese di novembre 1971 da Nutting Associates. Creato da Nolan Bushnell e Ted Dabney, futuri fondatori di Atari, è comunemente riconosciuto come il primo videogioco a gettoni realizzato[1] (anche se Galaxy Game, realizzato alla Stanford University, lo precede di due mesi[2]), oltre che come primo videogioco commerciale in assoluto, dato che il sistema domestico Magnavox Odyssey è stato messo in vendita circa sei mesi più tardi.

Computer Space
videogioco
Unità di Computer Space del 1971 (Museo dell'intrattenimento elettronico)
PiattaformaArcade
Data di pubblicazionenovembre 1971
GenereSparatutto a schermata fissa
TemaFantascienza
OrigineStati Uniti
SviluppoSyzygy Engineering
PubblicazioneNutting Associates
DesignNolan Bushnell, Ted Dabney
Modalità di giocogiocatore singolo, multiplayer (2 giocatori) (a seconda del modello)
Specifiche arcade
CPUnon presente
Processore audiomono, 1 canale
Schermoorizzontale, raster, bianco e nero, 15"
Risoluzionestandard
Periferica di input4 pulsanti

Modalità di gioco

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In Computer Space si controlla una piccola astronave (un tasto per l'accelerazione, uno per il fuoco e altri due per la rotazione in senso orario e antiorario sia dell'astronave che del missile che viene sparato) che può muoversi liberamente nella schermata, e occorre distruggere due dischi volanti, che si muovono in maniera simmetrica e a loro volta sparano verso il giocatore.

È possibile modificare la direzione dei missili anche dopo averli sparati, caratteristica inizialmente non prevista dai realizzatori.[3] Nella schermata appare un contatore di secondi e due numeri, che rappresentano il punteggio del giocatore e quello della macchina in notazione esadecimale: ad ogni uccisione (che sia da parte del giocatore o della macchina), uno dei due punteggi viene incrementato; il gioco continua se dopo un certo numero di secondi il punteggio del giocatore è superiore al numero di uccisioni subite. Esiste anche una variante, attivabile a piacimento, che porta all'inversione dei colori di gioco per simulare l'effetto iperspazio ogni 90 secondi di gioco.

L'idea alla base di Computer Space venne a Nolan Bushnell nel 1966, dopo avere giocato a Spacewar mentre si trovava all'università dello Utah: ricreare una esperienza simile da proporre al grande pubblico, ma senza utilizzare un computer da 120.000$; lo stesso Galaxy Game infatti, benché fosse operato a gettone, era costituito da hardware del valore di circa 40.000$. Tuttavia, all'epoca i costi dei componenti erano ancora proibitivi e così Bushnell accantonò per il momento il progetto.[3] Nel 1968 cominciò a lavorare per la Ampex, dove conobbe l'ingegnere Ted Dabney e il programmatore Larry Bryan, che coinvolse nella realizzazione di Computer Space.

Sebbene i prezzi dei primi minicomputer all'epoca si stessero rapidamente abbassando, rimanevano comunque molto alti per un semplice prodotto di intrattenimento: un normale gioco elettromeccanico costava all'incirca 900$, mentre un sistema idoneo all'idea di Bushnell intorno ai 4000$. Per ammortizzare le spese si pensò in un primo momento di utilizzare un computer centrale e quattro terminali con relativi comandi, ma la potenza computazionale delle macchine era troppo limitata.[3] Un giorno, Bushnell stava cercando di regolare il segnale di un televisore, e notò di come poteva muovere l'immagine ruotando le apposite manopole. Insieme a Dabney cominciò così a progettare i vari circuiti utilizzando dei comuni componenti elettronici.[3]

I componenti di Computer Space costavano circa 100$, compreso un televisore in bianco e nero da 15". Per limitare le spese, Dabney produsse i circuiti-prototipo nella stanza della figlia, trasformata nell'occasione in un laboratorio improvvisato.[3] Nonostante sia stato il primo videogioco ad avere una diffusione relativamente ampia negli Stati Uniti (ne furono prodotti circa 1500 esemplari[1], anche se Bushnell ne stima almeno 2200[3]), Computer Space non ottenne un gran successo.[3] Bushnell capì che il gameplay era troppo complesso e avanti nei tempi per attirare l'avventore tipico di bar e sale giochi, che non aveva mai visto qualcosa di simile in vita sua:

(EN)

«Nobody wants to read an encyclopedia to play a game.[4]»

(IT)

«Nessuno è disposto a leggere un'enciclopedia per imparare le regole di un gioco.»

Per il suo gioco successivo decise di puntare sulla semplicità, chiedendo così a Allan Alcorn di realizzare Pong.

Tecnologia

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Computer Space non utilizza un microprocessore, RAM o ROM: l'intero sistema è un automa a stati finiti costituito da circuiti integrati TTL. Gli elementi grafici sono memorizzati tramite matrici di diodi, una per ogni direzione dell'astronave.[3] Per facilitare le operazioni di debugging, le matrici erano della stessa forma delle possibili posizioni dell'astronave.[3][5] Sono presenti in tutto tre circuiti stampati connessi fra loro da un bus comune. Il monitor è un televisore 15" in bianco e nero della General Electric, appositamente modificato per il gioco[6]. L'audio proviene da un diodo Zener a 6V, coadiuvato da un amplificatore e da un integrato.[3]

Versioni

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Pannello di controllo della versione a 1 giocatore

Esistono due tipi di Computer Space: la prima è dotata di controlli per un solo giocatore, cioè quattro pulsanti; la seconda, per due giocatori, ha due joystick per il controllo dell'astronave e un pulsante per lo sparo. Il cabinet è in fibra di vetro, e disponibile in diverse colorazioni metallizzate. Esiste una sola versione di colore bianco, realizzata come prototipo e apparsa nel film di fantascienza del 1973 2022: i sopravvissuti.[7]

Computer Space è stato clonato nel 1972 da una società di nome For-Play con il nome Star Trek.[8][9]

  1. ^ a b Informazioni su Computer Space, su klov.com, Killer List of Video Games. URL consultato il 6 marzo 2011.
  2. ^ Computer Recreations, Galaxy Game
  3. ^ a b c d e f g h i j (EN) Paul Drury, The Making of... Computer Space, in Retro Gamer, n. 93, Bournemouth, Imagine Publishing, agosto 2011, pp. 26-33, ISSN 1742-3155 (WC · ACNP).
  4. ^ Steve L. Kent, The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond, Three Rives Press, 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ Computerspacefan.com - History
  6. ^ Marvin Yagoda, 1972 Nutting Associates Computer Space, su marvin3m.com, 2008 (archiviato dall'url originale il 28 dicembre 2008).
  7. ^ Computer Space: The Soylent Green Machine, su thelogbook.com. URL consultato il 2 settembre 2010 (archiviato dall'url originale il 23 dicembre 2009).
  8. ^ computerspacefan.com - Genre, su computerspacefan.com. URL consultato il 10 agosto 2008 (archiviato dall'url originale il 3 luglio 2008).
  9. ^ Star Trek Unlicensed, su coinop.org. URL consultato il 10 agosto 2008.

Voci correlate

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Altri progetti

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Collegamenti esterni

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