[go: up one dir, main page]

Lompat ke isi

Penjualan langsung

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Logo APLI

Penjualan langsung merupakan sebuah strategi untuk mempromosikan produk atau jasa yang ditujukan untuk mempengaruhi tindakan konsumen.[1] Penjualan langsung lebih menekankan pengambilan keputusan yang didasarkan atas rasional atau karena adanya keuntungan tambahan yang diberikan suatu produk.[2] Wujud dari penjualan langsung dapat ditemui dalam bentuk promosi penjualan, penjualan pribadi, penjualan langsung, barang dagangan dan templat pembelian.[2] Ketua MPR RI, Bambang Soesatyo selaku penasehat Asosiasi Penjualan Langsung Indonesia (APLI) mengungkapkan bahwa potensi ekonomi dari industri penjualan langsung di tahun 2021 diperkirakan menembus Rp 25 triliun.[3]

Dalam penjualan langsung untuk menyentuh pikiran dan perasaan konsumen, dapat menggunakan beberapa media diantaranya adalah:

Promosi Penjualan

[sunting | sunting sumber]

Promosi penjualan merupakan fungsi dari pemasaran komunikasi yang memperbesar aksi dengan menambahkan insentif dalam menawarkan merek.[4] Promosi penjualan didesain untuk jangka pendek dan dikatakan berhasil apabila dalam waktu singkat berhasil untuk meningkatkan dan mempercepat jumlah penjualan produk.[4] Promosi penjualan terbagi menjadi berorientasi pada konsumen dan berorientasi pada penjualan.[4] Berorientasi pada konsumen adalah bentuk promosi penjualan yang didesain untuk mempengaruhi pembeli atau pengguna.[4] Berorientasi pada penjualan adalah bentuk promosi penjualan yang didesain untuk mempengaruhi konsumen melalui pedagang besar, distributor, dan pedagang kecil.[4]

Penjualan Pribadi

[sunting | sunting sumber]

Penjualan pribadi merupakan bentuk penjualan langsung yang dilakukan dengan cara tatap muka.[5] Seorang pemasar akan menawarkan produknya sebagai solusi atas permasalahan yang sering dialami konsumen.[5] Di dalam penjualan pribadi, terdapat jalinan komunikasi interpersonal (dua arah) antara pembeli dengan penjual.[5]

Penjualan Langsung

[sunting | sunting sumber]

Menggunakan sistem loop tertutup, ineraktif, dan pengiriman pesan yang bertujuan untuk mengubah tingkah laku konsumen.[2] Sistem penjualan langsung tersebut digunakan untuk menciptakan respon konsumen secara langsung.[2]

Penjualan Partaian dan Titik Pembelian

[sunting | sunting sumber]

Penjualan partaian merupakan kegiatan untuk menciptakan gambaran merek sampai ke tingkat pengecer.[6] Titik pembelian adalah kegiatan untuk menampilkan produk di tempat-tempat strategis di sebuah toko dengan tujuan untuk menarik perhatian konsumen terhadap merek tersebut.[6]

Penjualan langsung ini digunakan untuk mempengaruhi tingkah laku khalayak untuk segera membeli produk tersebut karena adanya tambahan insentif yang diberikan.[4] Penjualan langsung biasa digunakan untuk produk-produk dengan harga jual rendah seperti produk kebutuhan hidup sehari-hari.[4]

Kelebihan dan Kelemahan

[sunting | sunting sumber]

Kelebihan dari penjualan langsung ini adalah mampu meningkatkan jumlah penjualan dengan segera.[4] Sedangkan kelemahannya adalah hanya dapat dilakukan pada konsumen yang sudah menggunakan produk tersebut dan bukan untuk menarik pengguna baru.[4] Sistem penjualan langsung seperti ini tidak dapat mewujudkan kesetiaan konsumen terhadap suatu merek produk.[4]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Komunikasi Pemasaran Terpadu Diarsipkan 2011-08-13 di Wayback Machine.. Diakses 29 Mei 2010.
  2. ^ a b c d (Inggris) Duncan, Tom. 2005. Principles of Advertising & IMC. Second Edition. Mc. Graw Hill.Inc. Bab 14.
  3. ^ Laucereno, Sylke Febrina. "UMKM dan Penjualan Langsung Dorong Ekonomi di Masa Pandemi". detikcom. Diakses tanggal 2021-06-30. 
  4. ^ a b c d e f g h i j (Inggris) Duncan, Tom. 2005. Principles of Advertising & IMC. Second Edition. Mc. Graw Hill.Inc. Bab 18.
  5. ^ a b c (Inggris) Duncan, Tom. 2005. Principles of Advertising & IMC. Second Edition. Mc. Graw Hill.Inc. Bab 15.
  6. ^ a b (Inggris) Duncan, Tom. 2005. Principles of Advertising & IMC. Second Edition. Mc. Graw Hill.Inc. Bab 16.