[go: up one dir, main page]

Saltar ao contido

Nintendo 64

Na Galipedia, a Wikipedia en galego.

A Nintendo 64 (en xaponés: ニンテンドウ64), comunmente chamada N64, é a terceira videoconsola de ámbito doméstico deseñada por Nintendo. A N64 viu a luz o 23 de xuño de 1996 no Xapón, en 29 de setembro de 1996 aparece en América do Norte, e o 1 de marzo de 1997 sae a venda en Europa e Australia. O seu lanzamento no Xapón e en América do Norte foi acompañado de só dous videoxogos (Super Mario 64 e PilotWings 64) mentres que no seu lanzamento en Europa saíu tamén outro videoxogo máis, Star Wars: Shadows of the Empire (o cal fora xa lanzado a venda nos países nos que xa se vendía a N64).

A N64 foi presentada en público por primeira vez o 24 de novembro de 1995 como Nintendo Ultra 64 na 7.ª edición do Festival Anual de Software Shoshinkai, no Xapón. As primeiras fotos da presentación foron publicadas no web por Game Zero magazine[1] dous días despois do evento. Ás poucas semanas o recentemente inaugurado website Nintendo Power facía un seguimento oficial da consola, que continuaría no número 85 da súa versión impresa.

Durante as primeiras fases de desenvolvemento a N64 foi coñecida polo seu nome en clave, Project Reality. O nome de Project Reality («Proxecto Realidade») proviña da especulación nacida no seo de Nintendo de que esta consola podería producir CGI («Gráficos xerados por computador») ó mesmo nivel que os supercomputadores daquel entón. Cando o proxecto foi anunciado en público, o nome cambiouse por Nintendo Ultra 64, facendo referencia ó seu procesador de 64 bits; finalmente Nintendo eliminou o apelativo "Ultra" o 1 de febreiro de 1996, cando só quedaban 5 meses para o seu debut no Xapón.

Introdución

[editar | editar a fonte]

Xusto despois de anunciar o proxecto, dúas compañías, Rareware (Reino Unido) e Midway Games (EUA), crearon máquinas recreativas (arcades) que aseguraban facer uso do hardware de Ultra 64 (de feito, o hardware non tiña nada que ver co que foi finalmente publicado, xa que os arcades utilizaban discos duros e procesadores TMS). Estes xogos foron Killer Instinct e Cruis'n USA.

Killer Instinct era o xogo máis avanzado graficamente daquel tempo, e presentaba fondos con películas prerrederizadas que se cargaban dende disco duro e eran animadas mentres os personaxes movíanse horizontalmente pola pantalla. Isto creou moita expectación (hype) arredor do sistema que, finalmente, viuse insatisfeita ó comprobar que o produto final era capaz de renderizar a tempo real pero con moita menos calidade que os pre-renderizados que aparecían en Killer Instinct. Non obstante, sen a expectación xerada por estes "falsos" títulos para Nintendo 64, a consola tería vendido probablemente moito menos debido, principalmente, ó atraso que tivo Nintendo para sacar o seu produto de próxima xeración.

Nintendo anunciou moitas das características menos comúns do sistema como rompedoras e innovadoras, pero de feito moitas destas características xa foran implementadas antes. A Vectrex xa introducira de serie os joysticks analóxicos, mentres que a primeira consola en contar con catro portos para mandos foi a Bally Astrocade. Así e todo, Nintendo 64 foi o primeiro sistema comunmente coñecido en presentar conxuntamente todas estas características.

O sistema estaba deseñado por Silicon Graphics, e contiña o seu método rexistrado para xerar gráficos en tempo real con 32 bits de cor e dithering. A versión de N64 para deseñadores era un equipo SGI Indy ó que lle engadiran unha placa co sistema N64 completamente embebido. Un dos logros gráficos da N64 foi ser a primeira consola en soportar mipmapping. Graficamente, a principal desvantaxe da N64 era a escasa memoria dispoñible (na ROM do cartucho e na RAM do sistema) para almacenar mapas de memoria. Isto forzou ós deseñadores a utilizar mapas de textura a baixa resolución ós que se lles aplicaba un esaxerado desenfoque mediante filtrado bilineal.

A N64 tardou moito tempo en ter un amplo catálogo debido a falta de apoio por parte de compañías third party. N64 tivo algúns xogos particularmente notables como:

  • Mario Kart 64
  • Paper Mario
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • The Legend of Zelda: Majora's Mask
  • Super Smash Bros.
  • Super Mario 64
  • Super Mario 64 é aínda considerado como o que estandarizou os videoxogos de aventuras en 3D e moitos o teñen coma un dos mellores videoxogos da historia. Á parte dos produtos desenvolvidos internamente por Nintendo, Rareware tamén publicou unha serie de títulos bastante populares para N64, entre os que atopamos:

  • Blast Corps.
  • Diddy Kong Racing
  • GoldenEye 007
  • Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie
  • Perfect Dark
  • Jet Force Gemini
  • Donkey Kong 64
  • Conker's Bad Fur Day
  • O último xogo de Nintendo 64 publicado nos Estados Unidos foi Tony Hawk's Pro Skater 3 o 20 de agosto do 2002, mentres que Mario Party 3, publicado o 16 de novembro de 2001 sería o último título que vería a luz en Europa.

    Cartuchos fronte a discos

    [editar | editar a fonte]
    Nintendo 64

    Nintendo 64 foi a última consola doméstica en usar cartuchos como sistema de almacenamento dos seus xogos. Nintendo defendía esta elección polas seguintes razóns:

    1. Os cartuchos ROM teñen tempos de carga moito máis reducidos en comparación cos xogos que utilizan discos compactos. Isto pode apreciarse nas pantallas de carga que aparecen en moitos xogos de PlayStation pero que non existen nas versións de N64.
    2. Os cartuchos ROM son extremadamente difíciles de duplicar (reducindo as copias non autorizadas). Pasado un tempo apareceron para PC os primeiros dispositivos para acceder a estes cartuchos, pero eran difíciles de atopar comparados cos lectores de CD como o usado por PlayStation.
    3. É posible engadir chips especiais de apoio (como coprocesadores) nos cartuchos ROM, como xa ocorrera noutros xogos de SNES.
    4. Nintendo estaba aínda molesta polo seu intento infrutuoso de construír unha unidade de CD-ROM para a Super Nintendo xunto con Sony. Sony e Nintendo firmaran un contrato en 1988 para deseñar unha unidade de CD-ROM para a Super NES, que finalmente Nintendo cancelou debido a insistencia de Sony de recibir todas as ganancias por licenzas de xogos publicados en CD-ROM. Ademais da unidade de CD-ROM, Sony lanzaría un sistema que combinaba a Super NES e o CD-ROM nunha soa unidade, que se chamaría PlayStation. Sony mantivo este nome para o seu posterior sistema de 32 bits como unha torta na cara de Nintendo. Nintendo acercaría máis tarde posicións cara ao xigante electrónico alemán Philips para fabricar a unidade CD-ROM para Super NES, pero ese acordo tampouco chegou a ningún sitio.

    Outra vantaxe é que moitos cartuchos almacenan perfiles individuais e partidas gardadas no propio cartucho, o que elimina a necesidade de usar por separado unha cara tarxeta de memoria. Graficamente, os beneficios do sistema de cartuchos non estaban tan claros. Mentres que os xogos de N64 tiñan unha maior cantidade de polígonos, o que permitía presentar personaxes e escenarios mais complexos con alto detalle en 3D, o reducido espazo de almacenamento dos cartuchos ROM limitaba a cantidade de texturas posibles, dando lugar a xogos cun aspecto de sombreado plano. Posteriores cartuchos (como o de Resident Evil 2) incluíron moito máis espazo ROM, pero isto chegou demasiado tarde na guerra de consolas e a un prezo moi alto.

    Durante ese tempo, os sistemas da competencia Sony e Sega (o PlayStation e o Saturn) utilizaban discos CD-ROM para almacenar os seus xogos. Estes discos eran moito máis baratos de fabricar e distribuír, o que se traducía en menos custos para os editores third party. Como resultado, moitos estudios que traballaran tradicionalmente para consolas de Nintendo estaban agora deseñando xogos para a competencia polas altas marxes de beneficio das plataformas baseadas en CD. O debate "cartucho fronte a disco" chegou a un terrible clímax cando se publicou Final Fantasy VII. A pesar do feito de que os seis primeiros títulos de Final Fantasy tíñanse publicado en sistemas de Nintendo, o produtor da serie, Squaresoft, decidiu publicar Final Fantasy VII para a PlayStation de Sony. Este incidente converteuse en toda unha denuncia contra o sistema de cartuchos de Nintendo, o cal foi bastante vergonzoso para Nintendo.

    Outro problema era o custo. Fabricar un cartucho era moito máis caro que fabricar un CD — unha revista de videoxogos daquel tempo cifrou esa cantidade nunha media de 10 centavos de dólar por CD, e 25 $ por cartucho —. Como resultado, os xogos de N64 tendían a venderse con prezos lixeiramente superiores ós da PlayStation. Mentres que a maioría de xogos de PlayStation rara vez pasaba dos 50 dólares (nos EUA), os títulos de N64 podían alcanzar ata os 70 ou 75 dólares.

    A pesar de toda a controversia a N64 tivo moitos xogos populares, conseguindo así unha carreira bastante exitosa. N64 mantívose no 2º lugar dunha xeración de consolas que tiña á PlayStation como a súa figura máis representativa. Gran parte deste éxito foi debido o forte apoio de franquías propias de Nintendo (first party), como Mario e Zelda, marcas cun enorme atractivo e que só se podían gozar en plataformas Nintendo.

    No 2001, a Nintendo 64 foi substituída pola Nintendo Gamecube, baseada en discos, aínda que Nintendo resistiuse a usar a tecnoloxía CD/DVD, optando por un sistema baseado en DVD pero incompatible con este, o GameCube Optical Disc. A Wii será a primeira máquina de Nintendo en usar un medio de almacenamento estándar.

    Especificacións técnicas

    [editar | editar a fonte]
    • Procesador: MIPS modificado a 93.75 MHz, membro da serie R4300i a 64-bit RISC.
      • Caché L1: 24KB.
      • Ancho de banda: 250 MB/s.
      • Operacións: 93 MIPs (millóns de instrucións por segundo).
      • Fabricado por NEC usando transistores de 0.35 µm.
    • RAM: 4MB con bus RDRAM (Aumentable a 8MB co Expansion Pak).
      • Ancho de banda: 562,5 MB/s.
      • Bus: 9-bit bus modificado a 500 MHz (max).
    • Gráficos: 62,5 MHz RCP (Reality Co-Processor) de SGI, contén dous subprocesadores:
      • RSP (Reality Signal Processor) controla os gráficos 3D e as funcións de son.
      • RDP (Reality Drawing Processor) encárgase de tódalas operacións de pintado de píxeles por hardware, como:
        • Z-buffering (mantén relacións no espazo 3D, como: «¿Está Mario en fronte da árbore, ou viceversa?»).
        • Anti-aliasing (suaviza os dentes de serra e os bordos).
        • Texture mapping (coloca imaxes sobre as figuras, por exemplo, mapear unha imaxe dunha cara nunha esfera dá lugar a unha cabeza).
          • Filtrado trilineal Mipmap Interpolación (incrementa a velocidade de renderizado de mapa de texturas).
          • Corrección de perspectiva.
          • Environment Mapping.
      • Resolución: 256x224 ata 640x480 píxeles sen flickering, entrelazado.
      • Cores: 16,7 millóns (32,000 en pantalla).
      • 150,000 polígonos/s (con todas as características do RDP activadas).
    • Son: 16 bit ADPCM Estéreo.
      • Canles: 100 PCM (max, 16-24 avg.).
      • Mostraxe: 48 kHz (max, 44.1 kHz en calidade CD).
    • Almacenamento: cartuchos dende 4 MB ata 64 MB (64 MB con N64DD).
    • Dimensións: 10,23 p 7,48 by 2,87 in (260 por 190 por 73 mm) AxLxH.
      • Peso: 2,4 lb (1.1 kg).
    • Controlador: 1 stick analóxico; 2 botóns traseiros; un pad dixital; seis botóns centrais, botón 'start', e un gatillo dixital.

    Accesorios

    [editar | editar a fonte]
    Controller Pak
    Expansion Pak de 4 MB
    Transfer Pak
    • Controller Pak - Unha tarxeta de memoria que se enchufaba no mando e permitía ó xogador salvar a partida. Os modelos orixinais de Nintendo ofrecían 256 kib de memoria sram mantida por unha batería, dividida en 123 páxinas, pero tamén estaban dispoñibles modelos doutros fabricantes con moita máis cantidade de memoria, con frecuencia de maneira comprimida. O número de páxinas que unha partida necesitaba dependía de cada xogo. O Controller Pack foi útil, e incluso necesario, nos primeiros xogos da N64. Porén, co paso do tempo apareceron os primeiros cartuchos con batería de backup (sram + batería, eeprom ou memoria flash), o que fixo que o Controller Pak perdera a súa utilidade. Os xogos de Konami tiveron particularmente mala fama xa que a maioría seguía a pedir o Controller Pak para gardar a partida.
    • Expansion Pak - A memoria de expansión que se enchufaba no porto de expansión de memoria da consola. Contiña 4 MB de memoria RAM. Só uns poucos xogos, como Perfect Dark ou Star Wars: Rogue Squadron, soportaban a memoria de expansión, outros, como Donkey Kong 64 e The Legend of Zelda: Majora's Mask, requiríana incluso para xogar. Estes xogos ofrecían unha resolución de vídeo máis alta cando a expansión estaba presente, o como no caso de Perfect Dark, desbloqueaban o 100% do xogo. O Expansion Pak distribuíase con algúns xogos e tamén se vendía por separado.
    • Rumble Pak - Un accesorio que se enchufaba no mando e vibraba durante o xogo. Dende a súa aparición xunto con Star Fox 64, converteuse nun estándar embebido nos mandos das consolas da xeración actual.
    • Transfer Pak - Un accesorio que se enchufaba no mando e permitía a transferencia de datos entre xogos de Game Boy e de Nintendo 64. Pokémon Stadium é un dos xogos baseados principalmente neste accesorio. O xogo de Rare Perfect Dark ía ser inicialmente compatible con Transfer Pak coa finalidade de usar fotos no xogo tomadas coa cámara Game Boy, pero finalmente esta funcionalidade non foi implementada.
    • Nintendo 64DD - O disco duro oficial foi un fracaso comercial e, en consecuencia, nunca se comercializou fóra do Xapón. Tiña capacidades de rede similares o Satellaview de Snes.
    • Adaptadores para xogar a xogos da Game Boy - Houbo un adaptador non oficial para xogar os cartuchos de Game Boy, similar ó Super Game Boy, e tamén un adaptador oficial, capaz de reproducir xogos da Game Boy Color (nunca se comercializou).

    Versións especiais

    [editar | editar a fonte]
    • Estándar

    A versión estándar de Nintendo 64 era dunha cor gris escura que, a miúdo, confundíase co negro. Oficialmente, era coñecida como Charcoal Grey.

    • Transparente

    Houbo seis versións deste tipo. A primeira tiña a parte baixa transparente e a parte de enriba de cor lila. As outras cinco, que foron lanzadas un ano ou dous despois da lila, eran de cor azul, rosa, laranxa, verde e gris. Estas cores foron etiquetadas comercialmente como Grape (cereza), Ice (xeo), Watermelon (sandía), Fire (lume), Jungle (xungla) e Smoke (fume), respectivamente.

    • Extreme Green

    Versión do mando e da consola en verde fluorescente.

    • Cor Plátano

    Nintendo comercializou esta versión do mando para celebrar a saída de Donkey Kong 64 nos Estados Unidos. O controlador era amarelo e o final de cada corno estaba pintado de marrón para que parecera unha piñoca de plátanos.

    • Cor Dourada

    Nintendo comercializou esta versión do mando para celebrar a saída de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no Xapón. Máis tarde, un pack co xogo, o mando e a consola dourada foi publicado nos Estados Unidos e Europa.

    • Edición Especial Pikachu

    Levaba un boneco grande de Pikachu modelado na parte de enriba. Comercializouse co fin de promover xogos de Pokémon para N64 tales como Pokémon Stadium. Tiña unha forma lixeiramente diferente á N64, con porto de expansión totalmente cuberto. No Xapón tamén se publicou unha versión en vermello.

    «Piratería» e violación dos dereitos de copia

    [editar | editar a fonte]

    Cada cartucho de Nintendo 64 contiña o denominado chip de protección 10NES para impedir a fabricación de copias non autorizadas dos xogos. Ó contrario que as versións anteriores, o chip de bloqueo da N64 contiña un valor de aleatorio que se usaba para calcular o checksum do código de arranque do xogo. Para impedir que se usaran xogos copiados usando un cartucho real mediante piggybacking, Nintendo produciu cinco versións diferentes do chip. Se o chip non "encaixaba" co código de arranque do xogo, este non funcionaba.

    Unidades de backup:

    Véxase tamén

    [editar | editar a fonte]

    Outros artigos

    [editar | editar a fonte]

    Ligazóns externas

    [editar | editar a fonte]