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Tactique échiquéenne

Au jeu d'échecs, la tactique est la capacité de mener une attaque ou une défense afin d'obtenir un avantage tangible (matériel ou positionnel). Elle fait appel à la capacité de calcul et repose sur des manœuvres, des sacrifices et des combinaisons. La tactique se distingue de la stratégie, qui porte sur des plans et des avantages positionnels à long terme.

Une des fondations de la tactique est l'attaque double : l'adversaire ne peut contrer les deux attaques simultanément, et perd un avantage au coup suivant. Dans cette catégorie, on peut citer la fourchette, l'attaque à la découverte, la surcharge et l'interférence. Le clouage et l'enfilade (non totale) tombent aussi partiellement dans cette catégorie, bien que le défenseur ne soit pas forcé de répondre à la menace. Le clouage peut persister, il peut donc être plus stratégique que tactique.

Différents types de tactiques interviennent souvent dans une combinaison. Comme les tactiques de base évoquées plus haut, la combinaison vise à obtenir un avantage et à restreindre les possibilités de l'adversaire, mais elle est plus complexe et peut s'étendre sur plusieurs coups.

Les ordinateurs d'échecs sont très performants en ce qui concerne la tactique, mais ont peu de notions de stratégie. Les développements de la technologie font que la grande force tactique des ordinateurs a pris le pas sur les humains, ce qui fait dire que les échecs sont plus un jeu de tactique que de stratégie.

Les ordinateurs n'ont pas de notion de fourchette ou d'attaque à la découverte, etc., mais utilisent des processus de sélection de coups simples et évaluent des millions de positions.

L'attaque et la défense des pièces

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On dit qu'une pièce « attaque » (ou « menace ») une pièce adverse si, au coup suivant, elle peut capturer cette pièce.

On dit qu'une pièce « défend » (ou « protège ») une autre si elle est capable de capturer une pièce adverse qui normalement capturerait la première pièce menacée de son camp.

Le défenseur défend généralement ses pièces attaquées quand celles-ci ne sont pas défendues, ou quand la pièce attaquante est de valeur inférieure à la pièce attaquée (ce qui occasionnerait un désavantage matériel pour le défenseur en cas d'échange des pièces).

En cas d'attaque, plusieurs options s'offrent au défenseur :

  • la capture de la pièce attaquante ;
  • le déplacement de la pièce attaquée ;
  • l'interposition d'une pièce devant sa pièce attaquée ;
  • la défense de la pièce attaquée et l'acceptation de l'échange ;
  • le clouage de la pièce attaquante, de sorte que la capture devienne impossible ou désavantageuse ;
  • un coup intermédiaire (zwischenzug).

Gain matériel

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L'attaque à la découverte

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L'attaque à la découverte
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche e8 
Roi noir sur case blanche g8 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Dame noire sur case blanche c6 
Tour blanche sur case blanche b5 
Pion noir sur case noire c5 
Fou noir sur case noire e5 
Pion blanc sur case blanche c4 
Pion blanc sur case blanche h3 
Tour noire sur case blanche a2 
Fou blanc sur case blanche c2 
Dame blanche sur case blanche e2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Tour blanche sur case blanche f1 
Roi blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Si trait aux blancs :
Les Blancs jouent 1.Fxh7+ Rxh7 2.Dxa2

Si trait aux noirs :

Les noirs jouent 1. ... Fh2+ 2.Rxh2 TxDe2

L’attaque à la découverte est le déplacement d'une pièce qui permet l'attaque de la part d'une autre pièce de son camp. Si l'objet de l'attaque est le roi adverse, on parle d'« échec à la découverte ». Les attaques à la découverte sont puissantes, dans la mesure où la pièce qui se déplace peut aussi porter une attaque (attaque double).

Un cas particulier en est l'échec double, dans lequel le roi adverse est attaqué à la fois par la pièce qui se déplace et par la pièce découverte. Un échec double impose un coup de roi à l'adversaire, dans la mesure où il n'est pas possible de capturer les deux pièces adverses en même temps, ni d'interposer des pièces pour contrer les deux attaques simultanément.

La fourchette

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Garry Kasparov contre le reste
du monde, 1999
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche a8 
Roi noir sur case blanche e8 
Tour noire sur case noire h8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Cavalier blanc sur case noire c7 
Pion noir sur case noire e7 
Pion noir sur case blanche f7 
Fou noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Cavalier noir sur case blanche c6 
Pion noir sur case noire d6 
Cavalier noir sur case noire f6 
Pion noir sur case blanche g6 
Pion blanc sur case blanche c4 
Dame noire sur case blanche e4 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Cavalier blanc sur case blanche e2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Pion blanc sur case noire h2 
Tour blanche sur case noire a1 
Fou blanc sur case noire c1 
Dame blanche sur case blanche d1 
Tour blanche sur case blanche f1 
Roi blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Dans cette partie, Kasparov vient de jouer 12. Cc7+, ce qui crée une fourchette entre le roi e8 et la tour a8 des Noirs.

Une fourchette est un coup qui utilise une pièce pour attaquer au moins deux pièces adverses simultanément, espérant ainsi créer un avantage matériel, dans la mesure où l'adversaire ne peut parer qu'une des deux menaces.

Le cavalier est la pièce de prédilection pour faire des fourchettes, en raison de son déplacement particulier. Une fourchette courante avec cette pièce consiste à placer un cavalier en c7, attaquant le roi noir en e8 et la tour a8. De telles fourchettes avec échec sont particulièrement efficaces, puisque l'adversaire est obligé de contrer l'attaque contre le roi, et ne peut utiliser de coup intermédiaire pour compliquer la situation.

Les pions peuvent aussi créer des fourchettes en avançant, attaquant deux pièces adverses sur les cases placées dans ses diagonales, à gauche et à droite.

La dame est aussi une arme de fourchette redoutable, puisqu'elle peut se déplacer dans toutes les directions, mais elle n'est efficace que contre des pièces non défendues, ou contre le roi adverse, car elle est aussi la pièce de plus grande valeur (roi excepté) ; il est donc habituellement non rentable de capturer une pièce adverse défendue.

Le clouage et l'enfilade

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Un clouage est un coup qui force l'immobilisation d'une pièce, sous peine d'exposer une autre pièce à une capture. Le clouage est dit « absolu » quand la pièce ne peut pas se déplacer en vertu des règles du jeu, car elle exposerait le roi à un échec. Seules les pièces à longue portée (dame, tour, fou) peuvent clouer.

Une enfilade est un coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.

Le clouage
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case blanche e8 
Fou noir sur case noire f8 
Tour noire sur case noire h8 
Pion noir sur case noire a7 
Tour noire sur case blanche d7 
Dame noire sur case noire e7 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Cavalier noir sur case noire f6 
Fou blanc sur case blanche b5 
Pion noir sur case noire e5 
Fou blanc sur case noire g5 
Pion blanc sur case blanche e4 
Dame blanche sur case blanche b3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case blanche c2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Pion blanc sur case noire h2 
Roi blanc sur case noire c1 
Tour blanche sur case blanche d1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Dans la partie de l'opéra, après le 14e coup (blanc) de Morphy, le cavalier f6 et la tour d7 des Noirs sont tous deux cloués.
L'enfilade
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche b7 
Roi noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case blanche e6 
Pion noir sur case noire f6 
Dame noire sur case blanche d5 
Pion blanc sur case noire f4 
Pion blanc sur case noire e3 
Fou blanc sur case blanche f3 
Dame blanche sur case blanche e2 
Roi blanc sur case noire f2 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La dame d5 et la tour b7 des Noirs sont prises en enfilade.

L'élimination d'un défenseur, la déviation, l'attraction et l'étouffement

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L’élimination d'un défenseur consiste à supprimer une pièce adverse qui empêche une combinaison par un « pseudo-sacrifice ».

La déviation consiste à forcer une pièce adverse à quitter son rôle de défenseur d'une autre pièce, permettant la capture de cette dernière.

Similaire au thème précédent, l’attraction consiste à attirer une pièce sur une case inférieure.

Dans l’étouffement, une pièce se sacrifie pour déplacer une pièce adverse où elle privera une autre de ses pièces de mobilité. Tactique typique du mat à l'étouffée.

L'élimination d'un défenseur
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case blanche g8 
Dame noire sur case blanche b7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche e6 
Pion blanc sur case blanche g6 
Pion blanc sur case noire e5 
Cavalier noir sur case blanche f5 
Dame blanche sur case blanche h5 
Tour blanche sur case blanche f3 
Fou blanc sur case noire g3 
Roi blanc sur case noire h2 
Tour noire sur case noire c1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.Dh7+ Rf8 2.Txf5+! exf5 3.Dh8+ Re7 4.Dxg7+ Rd8 5.Dxb7 +-
La déviation
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case noire f8 
Roi noir sur case blanche g8 
Fou noir sur case noire c7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche a6 
Pion noir sur case noire h6 
Pion noir sur case blanche b5 
Pion noir sur case noire c5 
Pion blanc sur case noire c3 
Pion blanc sur case blanche h3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Fou blanc sur case blanche c2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Tour blanche sur case blanche f1 
Roi blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.Fh7+! Rxh7 2.Txf8 +-
L'attraction
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case noire f8 
Pion noir sur case blanche b7 
Tour noire sur case blanche d7 
Cavalier noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Dame blanche sur case blanche h7 
Fou noir sur case noire b6 
Pion noir sur case noire a5 
Fou noir sur case blanche d5 
Pion noir sur case blanche h5 
Pion blanc sur case noire d4 
Pion blanc sur case noire a3 
Dame noire sur case noire g3 
Pion blanc sur case blanche h3 
Pion blanc sur case noire b2 
Fou blanc sur case noire d2 
Roi blanc sur case noire a1 
Fou blanc sur case blanche b1 
Tour blanche sur case noire e1 
Cavalier blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.Dg8+! Rxg8 2.Te8#
L'étouffement
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche e8 
Roi noir sur case blanche g8 
Pion noir sur case noire a7 
Cavalier noir sur case blanche b7 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Fou noir sur case blanche c6 
Tour noire sur case blanche g6 
Cavalier blanc sur case blanche f5 
Dame blanche sur case noire b4 
Pion blanc sur case blanche c4 
Pion blanc sur case noire a3 
Tour blanche sur case blanche d3 
Cavalier blanc sur case noire g3 
Tour blanche sur case blanche h3 
Fou blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case noire f2 
Roi blanc sur case noire h2 
Dame noire sur case noire c1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.Df8+! et si 1. ... Txf8 2. Ce7 mat
Si 1. ... Rxf8 2.Th8 mat.

L'ouverture d'une ligne

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L'ouverture d'une ligne
abcdefgh
8
 
Tour blanche sur case blanche a8 
Tour blanche sur case noire h8 
Tour noire sur case blanche b7 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche e6 
Roi noir sur case blanche g6 
Pion noir sur case noire h6 
Pion noir sur case blanche d5 
Pion blanc sur case noire e5 
Dame noire sur case blanche e4 
Pion blanc sur case noire f4 
Pion blanc sur case blanche g4 
Roi blanc sur case noire h4 
Tour noire sur case blanche b3 
Pion blanc sur case blanche h3 
Pion blanc sur case noire b2 
Dame blanche sur case noire d2 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Si les Blancs jouent 1.f5+!, suit 1... exf5 2.Dxh6+! gxh6 et 3.Tag8 mat.

L'ouverture d'une ligne consiste à forcer l'ouverture d'une colonne, d'une rangée ou d'une diagonale par un sacrifice, puis d'exploiter la ligne ouverte pour porter une attaque.

L'évacuation

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L'évacuation
abcdefgh
8
 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Dame noire sur case noire c7 
Roi noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case blanche h7 
Pion noir sur case blanche e6 
Pion noir sur case blanche g6 
Pion blanc sur case blanche b5 
Pion blanc sur case noire e5 
Pion noir sur case blanche f5 
Pion blanc sur case noire f4 
Cavalier blanc sur case noire a3 
Fou noir sur case noire c3 
Pion blanc sur case blanche h3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Roi blanc sur case noire h2 
Dame blanche sur case noire c1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.b6! axb6 2.Cb5 gagne le fou noir.

L’évacuation consiste à libérer une case occupée par une de ses propres pièces en vue de l'occuper par une autre pièce qui y sera postée favorablement.

L'attaque rayons X

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L'attaque rayons X
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche a8 
Fou noir sur case blanche c8 
Dame noire sur case noire d8 
Tour noire sur case blanche g8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Pion noir sur case blanche f7 
Roi noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche e6 
Pion noir sur case blanche g6 
Pion noir sur case noire c5 
Fou noir sur case noire g5 
Pion blanc sur case noire d4 
Fou blanc sur case noire f4 
Cavalier blanc sur case blanche g4 
Dame blanche sur case blanche h3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case blanche c2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Tour blanche sur case noire a1 
Roi blanc sur case noire e1 
Tour blanche sur case blanche h1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.Dh6+! Fxh6 2. Fxh6+ Rh7 3. Ff8+ Dh4 4. Txh4#

Dans l'attaque rayons X, les notions de sacrifice, de ligne de tir et de prolongement sont mises à l’œuvre.

L'attaque rayons X voit l'influence d'une pièce à longue portée sur une pièce amie, qui se fait sentir au travers d'une pièce ennemie. Le terme « rayon X » désigne le fait de considérer le rayonnement d’une pièce dans son ensemble, en ne s’arrêtant pas aux premières pièces qu’elle pourrait rencontrer dans son déplacement[1], comme l'action d'un rayon X qui voit à travers la matière. Voir l'exemple ci-contre.

L'interférence

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L'interférence
abcdefgh
8
 
Tour blanche sur case noire b8 
Tour noire sur case noire d8 
Pion blanc sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche f7 
Roi noir sur case blanche h7 
Pion noir sur case blanche g6 
Pion noir sur case noire h6 
Cavalier noir sur case blanche f5 
Cavalier blanc sur case noire b4 
Fou noir sur case blanche e4 
Roi blanc sur case noire a3 
Pion blanc sur case blanche b3 
Fou blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case blanche c2 
Tour noire sur case noire d2 
Pion blanc sur case noire h2 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent 1.Cd5!

Dans l'interférence, une pièce se sacrifie pour interrompre la ligne de défense d'une pièce adverse qui est attaquée.

Dans la partie ci-contre, le fou noir en e4 contrôle la case de promotion du pion a7, et la tour d2 défend la tour en d8. Mais, avec 1. Cd5!, les Blancs rompent la coordination des pièces noires :

  • 1... T2xd5 permet 2. a8=D (pion a8 promu en dame)
  • 1... Fxd5 laisse la tour d8 sans défense
  • 1... T8xd5 autorise 2. Th8 mat.

Les pions

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Aux Échecs, les pions sont des pièces très utiles et plus puissantes qu'il n'y parait.

  • Quand une pièce ne peut être capturée sans qu'une autre pièce adverse ne capture à son tour l'attaquant, les pions suffisent généralement pour effectuer la capture.
  • L'approche d'un simple pion force la retraite d'une pièce adverse, comme une tour ou un cavalier.
  • Les pions peuvent intervenir dans une attaque à la découverte.
  • Les pions peuvent aussi constituer une « chaîne de pions », dans laquelle les pions sont arrangés en diagonale de sorte que la plupart sont défendus, créant ainsi des murs impénétrables.
  • De plus, un pion qui progresse jusqu'à la dernière rangée se voit promu en n'importe quelle autre pièce (sauf le roi).

Les sacrifices

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Edgar Colle - O'Hanlon 1930
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche a8 
Fou noir sur case blanche c8 
Dame noire sur case noire d8 
Tour noire sur case blanche e8 
Roi noir sur case blanche g8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Cavalier noir sur case blanche d7 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Fou blanc sur case blanche h7 
Fou noir sur case noire d6 
Pion noir sur case blanche e6 
Pion noir sur case noire d4 
Pion blanc sur case noire c3 
Cavalier blanc sur case blanche f3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Pion blanc sur case noire h2 
Tour blanche sur case noire a1 
Fou blanc sur case noire c1 
Dame blanche sur case blanche d1 
Tour blanche sur case noire e1 
Roi blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Dans cette partie, Edgar Colle vient de jouer 12.Fxh7+. C'est un exemple typique de sacrifice de fou inaugurant une attaque violente du roque ennemi[2]

Le sacrifice de matériel est parfois nécessaire pour déséquilibrer la position de l'adversaire. Le matériel sacrifié est parfois récupéré avec intérêt, quelques coups plus tard ; on parle alors de « pseudo-sacrifice ». Les « vrais sacrifices » ne visent pas un gain rapide, mais un avantage positionnel.

Les sacrifices de pions dans l'ouverture sont appelés gambits (comme le gambit du roi).

Les attaques directes contre le roi ennemi commencent souvent par des sacrifices. Un exemple courant consiste à sacrifier un fou sur la case h2 ou h7, mettant le roi adverse en échec et le forçant à la capture du fou, ce qui permet une attaque de mat avec (par exemple) une dame et un cavalier.

Le zugzwang

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Le zugzwang (mot allemand signifiant « obligation de jouer ») se produit quand un joueur est obligé de jouer un coup désavantageux, de sorte qu'il serait plus intéressant de passer son tour si les règles du jeu le permettaient. Les situations de zugzwang se produisent habituellement en finale, quand les possibilités de mouvement sont restreintes.

Le zwischenzug

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Miguel Najdorf - Jan Hein Donner,
Amsterdam, 1950
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche a8 
Fou noir sur case blanche c8 
Dame noire sur case noire d8 
Roi noir sur case blanche e8 
Tour noire sur case noire h8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case noire c7 
Cavalier noir sur case blanche d7 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Pion noir sur case blanche c6 
Cavalier noir sur case noire f6 
Pion noir sur case blanche d5 
Cavalier blanc sur case noire d4 
Pion noir sur case blanche e4 
Pion blanc sur case blanche b3 
Fou blanc sur case blanche d3 
Pion blanc sur case noire e3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Pion blanc sur case noire h2 
Tour blanche sur case noire a1 
Cavalier blanc sur case blanche b1 
Fou blanc sur case noire c1 
Dame blanche sur case blanche d1 
Roi blanc sur case noire e1 
Tour blanche sur case blanche h1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le fou d3 des Blancs est en passe d'être capturé, mais Miguel Najdorf joue 11. Cd4, menaçant à son tour de capturer la dame noire en d8 en prenant le pion c6.

Le zwischenzug (mot allemand signifiant « coup intermédiaire ») est une manœuvre tactique courante dans laquelle, au lieu de parer immédiatement une menace, on porte une autre menace à son tour qui nécessite une réponse immédiate, de sorte qu'un avantage est obtenu de la position résultante.

Le concept de « coup intermédiaire » est souvent considéré comme une tactique, mais est plus une « contre-tactique » en réalité. La possibilité de coups intermédiaires complique les calculs de longues combinaisons.

Le début de partie ci-contre illustre un mélange de manœuvres tactiques, dont un coup intermédiaire subtil qui permit aux Blancs de prendre l'avantage :
1. d4 e6 2. Cf3 Cf6 3. e3 d5 4. Fd3 Cbd7 5. b3 Fb4+ 6. c3 Fd6 7. c4 e5 (prépare une fourchette en e4) 8. c5 Fxc5 9. dxc5 e4 10. c6 bxc6 11. Cd4 (menace de gagner la dame noire par 12. Cxc6) 11...Ce5 12. Fe2 (et les Blancs gagnèrent par la suite en 28 coups[3]).

Notes et références

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  1. « L’exercice du jour (L’attaque par rayon X) », apprendre-les-echecs-24h.com (consulté le 25 février 2020).
  2. (de) La partie commentée, sur scleinzell.schachvereine.de (consulté le 30 août 2020).
  3. (en) La partie sur Chessgames.com (consulté le 30 août 2020)

Voir aussi

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Bibliographie

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Articles connexes

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