[go: up one dir, main page]

Rubik's Revenge

casse-tête

Le Rubik's Revenge, inventé par Péter Sebestény, est un équivalent 4×4×4 du Rubik's Cube. Il est constitué de 56 cubes (au lieu de 26 pour le Rubik's Cube).

Rubik's Revenge
casse-tête
Description de cette image, également commentée ci-après
Rubik's Revenge mélangé.
Données clés
Auteur Péter Sebestény
Mécanisme Rubik's Cube
Joueur(s) 1
Durée annoncée variable
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Histoire et principe

modifier
 
Un Rubik's Revenge démonté.

Le casse-tête a failli s'appeler Sebestény's Cube mais au dernier moment, il a pris le nom de son aîné, le Rubik's Cube, afin de marquer la filiation entre les deux casse-têtes. D'après une publicité du Rubik's Cube parue dans l'édition de juin- de Jeux et Stratégie, le nom initial était Master Rubik's Cube.

Contrairement au Rubik's Cube, il n'y a pas de centres fixes : les pièces centrales (quatre par face) peuvent tout à fait être déplacées vers de nouvelles positions. La mécanique interne est très différente : les pièces centrales sont tenues dans les sillons d'une boule qui ne peut se voir qu'en démontant le Cube. Les arêtes et les sommets cheminent d'une manière analogue à celles du Rubik's Cube.

Définition : Un état est une configuration des autocollants provenant des rotations de base en respectant l'orientation du Cube.

Le nombre d'états que peut prendre le Rubik's Revenge est de :

 

Cela représente environ 1,7 ×1026 (170 millions de milliards de milliards) fois plus de états qu'un Rubik's cube classique.

Méthodes

modifier

Pour un 4×4×4, une méthode simple (et longue) reprend quelques algorithmes de la méthode couche par couche pour un 3×3×3 :

  1. Former la face inférieure et sa couronne
  2. Placer les coins de la couche supérieure
  3. Placer les arêtes de la face supérieure
  4. Placer les arêtes intermédiaires sur leurs couches respectives
  5. Orienter correctement les arêtes intermédiaires
  6. Placer les centres.

On peut facilement placer les arêtes de la deuxième couche entre les étapes 1 et 2. Cela permet d'éviter l'étape 4.

Pour résoudre un 3×3×3 en couche par couche, on doit apprendre 4 algorithmes au minimum. Cette méthode se généralise facilement aux cubes 5×5×5, 6×6×6, etc.

Une méthode plus efficace consiste à :

  1. Créer deux centres opposés
  2. Faire les 4 autres centres
  3. Placer toutes les arêtes de même couleur ensemble (possible seulement si on les oriente dans un même sens)
  4. Résoudre le cube comme s'il s'agissait d'un 3×3×3.

On remarque qu'à l'étape 3, on a une chance sur deux qu'une grande arête soit mal orientée, et une chance sur deux que deux grandes arêtes soient échangées. Il faut alors utiliser ce qu'on appelle un algorithme de parité pour échanger/réorienter les arêtes. En l'absence d'un tel algorithme, il est impossible de résoudre le cube comme un 3×3×3.

Une variante de cette méthode, la méthode Yau, est très utilisée en speedcubing :

  1. Résoudre deux centres opposés
  2. Résoudre trois arêtes de la couleur de l'un des deux centres
  3. Terminer les quatre derniers centres en se servant de l'arête libre
  4. Résoudre la quatrième arête et ainsi terminer la croix
  5. Mettre toutes les arêtes en paires
  6. Terminer le cube comme un 3×3×3 en méthode de Fridrich, en sachant que la croix a déjà été faite.

Records récents

modifier
Meilleur temps
Temps Compétiteur Nationalité Lieu Date
15 s 71 Max Park Drapeau des États-Unis  États-Unis Colorado Mountain Tour - Evergreen 2024 8 juin 2024
15 s 83 Max Park Drapeau des États-Unis  États-Unis Nub Open Yucaipa 2024 20 avril 2024
Voir la suite ou modifier
Meilleure moyenne[1]
Temps Compétiteur Nationalité Lieu Date
19 s 38 Max Park Drapeau des États-Unis  États-Unis Arizona Speedcubing Spring 2023 19 mars 2023
19 s 88 Max Park Drapeau des États-Unis  États-Unis Bay Area Speedcubin' 29 PM 2022 3 avril 2022
20 s 94 Max Park Drapeau des États-Unis  États-Unis Missoula 2021 7 novembre 2021
Voir la suite ou modifier


La moyenne est calculée sur 5 tentatives en enlevant le meilleur et le moins bon temps, se basant ainsi sur trois temps.

Notes et références

modifier
  1. La moyenne est calculée sur cinq tentatives en enlevant le meilleur et le moins bon temps.

Annexes

modifier

Sur les autres projets Wikimedia :

Liens externes

modifier