Vizual roman
Vizual roman (yaponcha ビジュアルノベル bidzyuaru noberu ingliz tilidan olingan visual novel) — kompyuter oʻyinlari janri, matnli qidiruvning kichik turi boʻlib, unda tomoshabinga matn, statik (yoki jonlantirilgan) tasvirlarni koʻrsatish orqali hikoya[1] koʻrsatiladi. Tovush va/yoki musiqiy eskort sifatida. Koʻpincha, toʻliq huquqli videolarning qoʻshimchalari sifatida ham qoʻllanadi. Bunday oʻyinlarda interaktivlik darajasi odatda past boʻladi va tomoshabindan faqat vaqti-vaqti bilan maʼlum tanlov qilish, xususan, dialogda javob variantini tanlash talab qilinadi. Ushbu oʻyinlardagi qahramonlar odatda anime uslubida yaratilgan boʻlib, ular vizual romanlar kabi Yaponiyada paydo boʻlgan. 2012 — yil uchun ushbu janr birinchi navbatda Yaponiyada mashhur boʻlib qolmoqda, u yerda yetakchi ishlab chiquvchilarning aksariyati joylashgan, ammo boshqa mamlakatlarda mashhurlik kasb etmoqda.[2]
Vizual romanlar tarixining rivojlanishi
[tahrir | manbasini tahrirlash]Vizual romanlar tarixining rivojlanishi:
1. Erta rivojlanish (1980-yillar oxiri — 1990-yillar boshlarida):[3]
Vizual romanlarning dastlabki shakllari 1980-yillar oxirlarida Yaponiyada paydo bo'la boshladi. Buning boshlanishi sifatida, interaktiv matnli o'yinlar, masalan, *"Portopia Renzoku Satsujin Jiken"* (1983) nomli o'yin ko'rib chiqiladi. Bu o'yinni *Yuji Horii* yaratgan va uni ko'pincha dastlabki vizual roman sifatida tan oladilar. Garchi bu o'yin klassik detektiv janriga mansub bo'lsa-da, u matnli hikoya va interaktiv o'yin elementlarini birlashtirgan.
2. Yaponiyada ommalashuvi (1990-yillar):
1990-yillarga kelib, vizual romanlar Yaponiyada ommalashib, ko'plab studiyalar ushbu janrda o'yinlar yaratish boshladilar. Bu davrda *"visual novel"* o'yinlari ko'pincha romantik hikoyalar, dramatik voqealar yoki ba'zan fantastik elementlar bilan to'ldirilgan edi. *"Kanon" (1999)* va *"Clannad" (2004)* kabi o'yinlar shu davrning eng mashhur vizual romanlaridan bo'lib, ular hozirgi kunda ham klassik hisoblanadi. Ushbu o'yinlar foydalanuvchilarni turli xarakterlar bilan tanishtirib, ularga ko'plab yakunlar, tanlovlar va qiziqarli hikoyalar taklif qildi.
3. Teknik yutuqlar va kengayish (2000-yillar):
2000-yillarda vizual romanlar yanada murakkablashdi. Bu davrda yangi texnologiyalar, masalan, yuqori sifatli grafikalar va ovozli tasvirlar, o'yinlarga qo'shildi. Vizual romanlar o'yinlarida musiqalar va ovozli aktyorliklar juda muhim rol o'ynay boshladi. *"Fate/stay night" (2004)* va *"Steins;Gate" (2009)* kabi o'yinlar, o'yinlarning nafaqat grafikasini, balki hikoyasini ham jiddiy rivojlantirishga katta e'tibor qaratdi, bu esa vizual romanlarni yanada ommalashtirdi.
4. Global kengayish (2010-yillar):
2010-yillarda vizual romanlar butun dunyoda mashhur bo'la boshladi, ayniqsa, ingliz tilida o'ynaladigan versiyalari chiqishi bilan. Bu davrda ko'plab zamonaviy vizual romanlar, masalan, *"Danganronpa"*, *"The House in Fata Morgana"*, *"999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors"* kabi o'yinlar, Yaponiyada olingan muvaffaqiyatni global miqyosda takrorladi. Vizual romanlar nafaqat o'yinlar, balki anime va manga bilan ham bog'lanib, ko'plab madaniy elementlarga ega bo'ldi.
5. Hozirgi davr va ommalashuvi (2020-yillar):
Vizual romanlar endi nafaqat Yaponiyada, balki butun dunyoda katta auditoriya topmoqda. O'yinlar nafaqat kompyuterlar, balki mobil qurilmalarda ham mavjud bo‘lib, o'yinlarni kengroq auditoriyaga taqdim etmoqda. Hozirgi paytda ko'plab mustaqil ishlab chiquvchilar vizual romanlarni yaratishda muvaffaqiyatga erishmoqda. Steam va boshqa platformalarda o'yinlarning keng tarqalishi vizual romanlar janrini yanada rivojlantirishga yordam berdi.
Vizual romanlarning xususiyatlari:
[tahrir | manbasini tahrirlash]- Interaktiv hikoya: O'yinchilar turli tanlovlarni amalga oshirishlari mumkin, bu esa hikoyaning qanday rivojlanishini va yakunlanishini belgilaydi.[4]
- Ko‘rinish va atmosfera: Vizual romanlar ko‘pincha boy, detallangan grafika va musiqaga ega bo‘ladi, bu esa o‘yinchini hikoyaning ichiga tortadi.
- Dialoglar va ovoz: Hikoya asosan dialoglar orqali rivojlanadi, va ko‘plab vizual romanlar ovozli aktyorlikdan ham foydalanadi.
- Shaxsiy tanlovlar: O‘yinchilarga qahramonlar bilan aloqada tanlovlar qilish imkoniyatini beradi, bu tanlovlar esa hikoyaning yakunini yoki yo'nalishini o'zgartiradi.
Mashhur vizual romanlar:
[tahrir | manbasini tahrirlash]- "Clannad" (2004): Keyinchalik animega aylangan va o'zining chuqur hissiy hikoyasi bilan mashhur bo'lgan o'yin.
- "Fate/stay night" (2004): O'yin anime va manga seriyalariga asos bo‘lib, hozirgi kunda eng mashhur vizual romanlardan biri hisoblanadi.
- "Steins;Gate" (2009): Sayohatlar va vaqtni o‘zgartirish konseptsiyalarini o‘z ichiga olgan fantastik vizual roman.
- "Danganronpa": Qotillik va sirli voqealarni o‘z ichiga olgan, interaktiv hikoyalar va bo‘rttirilgan dramaga asoslangan o‘yin.
.
Manbalar
[tahrir | manbasini tahrirlash]- ↑ „Returning the Love: Three Fans Taking the Next Step“.
- ↑ „The Visual Novel Database“.
- ↑ https://www.makeuseof.com/what-is-visual-novel-video-game/
- ↑ Bernholt, Sascha (2007-04). „Buchbesprechung: Physik Interaktiv, Biologie Interaktiv und Mathematik Interaktiv 5“. CHEMKON. 14-jild, № 2. 101–101-bet. doi:10.1002/ckon.200790024. ISSN 0944-5846.
{{cite magazine}}
: sana kiritilishi kerak boʻlgan parametrga berilgan qiymatni tekshirish lozim:|date=
(yordam)