[go: up one dir, main page]

Next Generation — журнал о видеоиграх, который издавался компанией Imagine Media (ныне Future US)[2]. Он был связан с британским журналом Edge и имел общую редакцию. Next Generation выходил с января 1995 года по январь 2002 года. Издателем журнала был Джонатан Симпсон-Бинт, а редактором — Нил Уэст. Среди других редакторов были Крис Чарла, Том Руссо и Блейк Фишер[3].

Next Generation
англ. Next Generation[1]
Специализация видеоигры
Периодичность ежемесячный
Язык английский
Адрес редакции Брисбен, Калифорния
Страна Соединённые Штаты Америки
Издатель Imagine Media
Дата основания январь 1995
Дата закрытия январь 2002
Последний выпуск январь 2002 года
ISSN печатной версии 1078-9693

Журнал Next Generation изначально освещал 32-битные приставки, такие как 3DO, Atari Jaguar и тогда ещё не вышедшие Sony PlayStation и Sega Saturn. В отличие от конкурентов GamePro и Electronic Gaming Monthly, журнал был ориентирован на другую читательскую аудиторию, фокусируясь на самой индустрии, а не на отдельных играх.

История публикации

править

Журнал изначально издавался GP Publications до мая 1995 года, когда издатель был приобретён Imagine Media.

В сентябре 1999 года дизайн Next Generation был переработан, а его название было сокращено до просто NextGen. Это положило начало «второму жизненному циклу» журнала. Год спустя, в сентябре 2000 года, ширина журнала была увеличена со стандартной в 8 дюймов до 9 дюймов, однако этот более широкий формат просуществовал менее года. Подписчики журнала Next-Gen Magazine получили взамен выпуски журнала PlayStation Magazine, когда жизненный цикл Next-Gen был прекращён.

Бренд был возрождён в 2005 году компанией Future Publishing USA как ведущий отраслевой веб-сайт Next-Gen.biz. Он содержал почти те же статьи, что и печатный журнал, а также фактически перепечатывал многие статьи из британского журнала Edge, родственного Next-Gen. В июле 2008 года Next-Gen.biz был переименован в Edge-Online.com[4].

Содержание

править

Контент Next Generation не фокусировался на скриншотах, прохождениях и чит-кодах. Вместо этого контент журнала был больше ориентирован на процесс разработки видеоигр с художественной точки зрения. В интервью с людьми из индустрии видеоигр часто задавались вопросы о культуре видеоигр в целом, а не о деталях последней игры или игровой системы, над которой они работали.

Next Generation был впервые опубликован ещё до запуска Sega Saturn и Sony PlayStation в Северной Америке, и большая часть раннего контента журнала была создана в ожидании этих консолей.

Помимо обычных рубрик журнал не использовал подписи. Редакторы объяснили это тем, что, по их мнению, все сотрудники журнала должны разделять доверие или ответственность за каждую статью и обзор, даже если они были написаны отдельными людьми.

Система в обзорах основывалась на количестве звёзд (от 1 до 5), которыми оценивали игры на основе их общих достоинств в сравнении с играми, которые уже были на рынке.

В Next Generation также существовал раздел «The Way Games Ought To Be» (изначально создаваемый каждый месяц геймдизайнером Крисом Кроуфордом), в котором была сделана попытка конструктивно критиковать стандартные практики индустрии видеоигр.

Конструкция и дизайн журнала были решительно просты и понятны, на его задней обложке изначально не было рекламы, в отличие от большинства других игровых журналов. В первые несколько лет существования Next Generation у его обложек была тяжёлая матовая ламинированная отделка, в отличие от глянцевых бумажных обложек своих конкурентов. В начале 1999 года журнал отошёл от такого стиля обложки, но в конце 2000 года вернулся к нему вновь.

История номеров

править
Первый жизненный цикл Второй жизненный цикл
Номер Тема
v1 #1 (Январь 1995) Новые игровые консоли (New game consoles)
v1 #2 (Февраль 1995) Онлайн-игры (Online gaming)
v1 #3 (Март 1995) PlayStation
v1 #4 (Апрель 1995) Atari Jaguar
v1 #5 (Май 1995) Ultra 64
v1 #6 (Июнь 1995) Перекрёстный огонь (Crossfire)
v1 #7 (Июль 1995) Wipeout
v1 #8 (Август 1995) Рекламные ТВ-ролики Sega Saturn (Sega Saturn TV Commercials)
v1 #9 (Сентябрь 1995) Destruction Derby
v1 #10 (Октябрь 1995) Madden NFL '96
v1 #11 (Ноябрь 1995) Сара Брайант из Virtua Fighter (Virtua Fighter’s Sarah Bryant)
v1 #12 (Декабрь 1995) Отчёт о 32-битной видеоигре (32-bit Videogame Report)
v2 #13 (Январь 1996) Ridge Racer Revolution
v2 #14 (Февраль 1996) Ultra 64
v2 #15 (Март 1996) Лексикон Next Generation 1996 (Next Generation 1996 Lexicon)
v2 #16 (Апрель 1996) Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry)
v2 #17 (Май 1996) Codename: Tenka
v2 #18 (Июнь 1996) Будущее видеоигр от Microsoft: DirectX (Microsoft future for gaming: DirectX)
v2 #19 (Июль 1996) Прошлое, настоящее и будущее онлайн-игр (Past, present, and future of online gaming)
v2 #20 (Август 1996) Super Mario 64
v2 #21 (Сентябрь 1996) 100 лучших игр всех времён по мнению Next Generation (Next Generation’s Top 100 Games of All-time)
v2 #22 (Октябрь 1996) Венчурный капитал в разработке видеоигр (Venture capital in game development)
v2 #23 (Ноябрь 1996) Искусственная жизнь (Artificial Life)
v2 #24 (Декабрь 1996) PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn
v3 #25 (Январь 1997) Net Yaroze
v3 #26 (Февраль 1997) Мифы о видеоиграх (Videogame Myths)
v3 #27 (Март 1997) 10 лучших онлайн-сайтов о играх (Top 10 online gaming sites)
v3 #28 (Апрель 1997) Ретрогейминг (Retrogaming)
v3 #29 (Май 1997) Что-то не так с Nintendo 64 (Something is wrong with the Nintendo 64)
v3 #30 (Июнь 1997) Почему игра стоит 50 долларов (Why does a game cost $50)
v3 #31 (Июль 1997) Что делает игру хорошей (What makes a Good Game)
v3 #32 (Август 1997) Упаковки видеоигр (Video game packaging)
v3 #33 (Сентябрь 1997) Дизайн-документы (Design documents)
v3 #34 (Октябрь 1997) Будущее игровых консолей (The future of game consoles)
v3 #35 (Ноябрь 1997) 25 прорывных видеоигр (25 Breakthrough Games)
v3 #36 (Декабрь 1997) Независимые разработчики видеоигр (Independent game developers)
v4 #37 (Январь 1998) Самые важные люди в американской индустрии видеоигр (The most important people in the American video game industry)
v4 #38 (Февраль 1998) Хардкор-геймеры (hardcore gaming)
v4 #39 (Март 1998) Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry)
v4 #40 (Апрель 1998) Что, черт возьми, случилось? (What the Hell Happened?)
v4 #41 (Май 1998) Падение BMG Interactive (The Fall of BMG Interactive)
v4 #42 (Июнь 1998) Как видеоигры завоюют мир (How games will conquer the world)
v4 #43 (Июль 1998) Игры по лицензии (The Licensing Game)
v4 #44 (Август 1998) Консольные войны 1999 года (The Console Wars of 1999)
v4 #45 (Сентябрь 1998) Dreamcast: Полная история (Dreamcast: The Full Story)
v4 #46 (Октябрь 1998) Вопрос персонажа (A Question of Character)
v4 #47 (Ноябрь 1998) Секрет успеха Namco (The secret of Namco’s success)
v4 #48 (Декабрь 1998) Есть ли шанс у видеоигр в Голливуде (Do video games stand a chance in Hollywood)
v5 #49 (Январь 1999) Что Super Mario 64 сделала для видеоигр (What did Super Mario 64 do for video games)
v5 #50 (Февраль 1999) Обратный отсчёт до Dreamcast (Dreamcast Countdown)
v5 #51 (Март 1999) Физика имеет значение (Physics Matters)
v5 #52 (Апрель 1999) Кривые обучения (Learning Curves)
v5 #53 (Май 1999) Человек против машины (Man versus machine)
v5 #54 (Июнь 1999) Dreamcast против PlayStation 2 (Dreamcast versus PlayStation 2)
v5 #55 (Июль 1999) Выстраивая будущее (Building the Future)
v5 #56 (Август 1999) Тройная угроза Rare (Rare’s Triple Threat)
Номер Тема
v1 #1 (Сентябрь 1999) Прибытие Dreamcast (Dreamcast Arrives)
v1 #2 (Октябрь 1999) Ура Голливуду (Hooray for Hollywood)
v1 #3 (Ноябрь 1999) Прибытие PlayStation 2 (PlayStation 2 arrives)
v1 #4 (Декабрь 1999) Война за гостиную (The War for the Living Room)
v2 #1 (Январь 2000) Кранч (Crunch time)
v2 #2 (Февраль 2000) Игры 2000 года поразят вас (The Games of 2000 Will Blow Your Mind)
v2 #3 (Март 2000) Поднимая планку (Raising the Bar)
v2 #4 (Апрель 2000) PlayStation 2: практический отчёт (PlayStation 2: Hands-On Report)
v2 #5 (Май 2000) Новая сделка Sega (Sega’s new deal)
v2 #6 (Июнь 2000) Готовы к войне (Ready for war)
v2 #7 (Июль 2000) Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
v2 #8 (Август 2000) Создание Xbox (The Making of the Xbox)
v2 #9 (Сентябрь 2000) Dreamcast: первая годовщина (Dreamcast: The First Anniversary)
v2 #10 (Октябрь 2000) Широкополосный гейминг (Broadband Gaming)
v2 #11 (Ноябрь 2000) Nintendo GameCube: сможет ли Nintendo конкурировать

(Nintendo GameCube: Can Nintendo Compete)

v2 #12 (Декабрь 2000) Игры 2001 года для PlayStation 2 (2001 PlayStation 2 games)
v3 #1 (Январь 2001) С талантом: First-Party Developers (Got Talent: First Party Developers)
v3 #2 (Февраль 2001) Видеоигры растут (Games Grow Up)
v3 #3 (Март 2001) Создание собственной игровой компании (Start your own game company)
v3 #4 (Апрель 2001) Поле Indrema (Field of Indrema)
v3 #5 (Май 2001) Старые системы, новые игры (Old Systems, New Games)
v3 #6 (Июнь 2001) Следующий шаг Sega (Sega’s Next Move)
v3 #7 (Июль 2001) Eidos на грани (Eidos on Edge)
v3 #8 (Август 2001) Открытие GameCube (GameCube Exposed)
v3 #9 (Сентябрь 2001) Видеоигры U (Video Game U)
v3 #10 (Октябрь 2001) 25 сильных игроков (25 Power Players)
v3 #11 (Ноябрь 2001) Прибытие Xbox (Xbox arrives)
v3 #12 (Декабрь 2001) GameCube от Nintendo уже здесь (Nintendo’s GameCube is here)
v4 #1 (Январь 2002) Обзор Xbox (Xbox review)

Примечания

править
  1. The ISSN portal (англ.) — Paris: ISSN International Centre, 2005. — ISSN 1078-9693
  2. Imagine Media is now Future Network USA. Future Network USA (22 января 2005). Дата обращения: 30 января 2007. Архивировано 10 февраля 2005 года.
  3. Classic Videogame Games INTERVIEW - Chris Charla. Good Deal Games. Дата обращения: 10 февраля 2013. Архивировано 20 марта 2021 года.
  4. Martin. Future to rebrand Next Gen website as Edge. gamesindustry.biz (10 июля 2008). Дата обращения: 2 октября 2019. Архивировано 30 июля 2008 года.

Ссылки

править