Next Generation — журнал о видеоиграх, который издавался компанией Imagine Media (ныне Future US)[2]. Он был связан с британским журналом Edge и имел общую редакцию. Next Generation выходил с января 1995 года по январь 2002 года. Издателем журнала был Джонатан Симпсон-Бинт, а редактором — Нил Уэст. Среди других редакторов были Крис Чарла, Том Руссо и Блейк Фишер[3].
Журнал Next Generation изначально освещал 32-битные приставки, такие как 3DO, Atari Jaguar и тогда ещё не вышедшие Sony PlayStation и Sega Saturn. В отличие от конкурентов GamePro и Electronic Gaming Monthly, журнал был ориентирован на другую читательскую аудиторию, фокусируясь на самой индустрии, а не на отдельных играх.
Журнал изначально издавался GP Publications до мая 1995 года, когда издатель был приобретён Imagine Media.
В сентябре 1999 года дизайн Next Generation был переработан, а его название было сокращено до просто NextGen. Это положило начало «второму жизненному циклу» журнала. Год спустя, в сентябре 2000 года, ширина журнала была увеличена со стандартной в 8 дюймов до 9 дюймов, однако этот более широкий формат просуществовал менее года. Подписчики журнала Next-Gen Magazine получили взамен выпуски журнала PlayStation Magazine, когда жизненный цикл Next-Gen был прекращён.
Бренд был возрождён в 2005 году компанией Future Publishing USA как ведущий отраслевой веб-сайт Next-Gen.biz. Он содержал почти те же статьи, что и печатный журнал, а также фактически перепечатывал многие статьи из британского журнала Edge, родственного Next-Gen. В июле 2008 года Next-Gen.biz был переименован в Edge-Online.com[4].
Контент Next Generation не фокусировался на скриншотах, прохождениях и чит-кодах. Вместо этого контент журнала был больше ориентирован на процесс разработки видеоигр с художественной точки зрения. В интервью с людьми из индустрии видеоигр часто задавались вопросы о культуре видеоигр в целом, а не о деталях последней игры или игровой системы, над которой они работали.
Next Generation был впервые опубликован ещё до запуска Sega Saturn и Sony PlayStation в Северной Америке, и большая часть раннего контента журнала была создана в ожидании этих консолей.
Помимо обычных рубрик журнал не использовал подписи. Редакторы объяснили это тем, что, по их мнению, все сотрудники журнала должны разделять доверие или ответственность за каждую статью и обзор, даже если они были написаны отдельными людьми.
Система в обзорах основывалась на количестве звёзд (от 1 до 5), которыми оценивали игры на основе их общих достоинств в сравнении с играми, которые уже были на рынке.
В Next Generation также существовал раздел «The Way Games Ought To Be» (изначально создаваемый каждый месяц геймдизайнером Крисом Кроуфордом), в котором была сделана попытка конструктивно критиковать стандартные практики индустрии видеоигр.
Конструкция и дизайн журнала были решительно просты и понятны, на его задней обложке изначально не было рекламы, в отличие от большинства других игровых журналов. В первые несколько лет существования Next Generation у его обложек была тяжёлая матовая ламинированная отделка, в отличие от глянцевых бумажных обложек своих конкурентов. В начале 1999 года журнал отошёл от такого стиля обложки, но в конце 2000 года вернулся к нему вновь.
Первый жизненный цикл
|
Второй жизненный цикл
|
Номер
|
Тема
|
v1 #1 (Январь 1995)
|
Новые игровые консоли (New game consoles)
|
v1 #2 (Февраль 1995)
|
Онлайн-игры (Online gaming)
|
v1 #3 (Март 1995)
|
PlayStation
|
v1 #4 (Апрель 1995)
|
Atari Jaguar
|
v1 #5 (Май 1995)
|
Ultra 64
|
v1 #6 (Июнь 1995)
|
Перекрёстный огонь (Crossfire)
|
v1 #7 (Июль 1995)
|
Wipeout
|
v1 #8 (Август 1995)
|
Рекламные ТВ-ролики Sega Saturn (Sega Saturn TV Commercials)
|
v1 #9 (Сентябрь 1995)
|
Destruction Derby
|
v1 #10 (Октябрь 1995)
|
Madden NFL '96
|
v1 #11 (Ноябрь 1995)
|
Сара Брайант из Virtua Fighter (Virtua Fighter’s Sarah Bryant)
|
v1 #12 (Декабрь 1995)
|
Отчёт о 32-битной видеоигре (32-bit Videogame Report)
|
v2 #13 (Январь 1996)
|
Ridge Racer Revolution
|
v2 #14 (Февраль 1996)
|
Ultra 64
|
v2 #15 (Март 1996)
|
Лексикон Next Generation 1996 (Next Generation 1996 Lexicon)
|
v2 #16 (Апрель 1996)
|
Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry)
|
v2 #17 (Май 1996)
|
Codename: Tenka
|
v2 #18 (Июнь 1996)
|
Будущее видеоигр от Microsoft: DirectX (Microsoft future for gaming: DirectX)
|
v2 #19 (Июль 1996)
|
Прошлое, настоящее и будущее онлайн-игр (Past, present, and future of online gaming)
|
v2 #20 (Август 1996)
|
Super Mario 64
|
v2 #21 (Сентябрь 1996)
|
100 лучших игр всех времён по мнению Next Generation (Next Generation’s Top 100 Games of All-time)
|
v2 #22 (Октябрь 1996)
|
Венчурный капитал в разработке видеоигр (Venture capital in game development)
|
v2 #23 (Ноябрь 1996)
|
Искусственная жизнь (Artificial Life)
|
v2 #24 (Декабрь 1996)
|
PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn
|
v3 #25 (Январь 1997)
|
Net Yaroze
|
v3 #26 (Февраль 1997)
|
Мифы о видеоиграх (Videogame Myths)
|
v3 #27 (Март 1997)
|
10 лучших онлайн-сайтов о играх (Top 10 online gaming sites)
|
v3 #28 (Апрель 1997)
|
Ретрогейминг (Retrogaming)
|
v3 #29 (Май 1997)
|
Что-то не так с Nintendo 64 (Something is wrong with the Nintendo 64)
|
v3 #30 (Июнь 1997)
|
Почему игра стоит 50 долларов (Why does a game cost $50)
|
v3 #31 (Июль 1997)
|
Что делает игру хорошей (What makes a Good Game)
|
v3 #32 (Август 1997)
|
Упаковки видеоигр (Video game packaging)
|
v3 #33 (Сентябрь 1997)
|
Дизайн-документы (Design documents)
|
v3 #34 (Октябрь 1997)
|
Будущее игровых консолей (The future of game consoles)
|
v3 #35 (Ноябрь 1997)
|
25 прорывных видеоигр (25 Breakthrough Games)
|
v3 #36 (Декабрь 1997)
|
Независимые разработчики видеоигр (Independent game developers)
|
v4 #37 (Январь 1998)
|
Самые важные люди в американской индустрии видеоигр (The most important people in the American video game industry)
|
v4 #38 (Февраль 1998)
|
Хардкор-геймеры (hardcore gaming)
|
v4 #39 (Март 1998)
|
Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry)
|
v4 #40 (Апрель 1998)
|
Что, черт возьми, случилось? (What the Hell Happened?)
|
v4 #41 (Май 1998)
|
Падение BMG Interactive (The Fall of BMG Interactive)
|
v4 #42 (Июнь 1998)
|
Как видеоигры завоюют мир (How games will conquer the world)
|
v4 #43 (Июль 1998)
|
Игры по лицензии (The Licensing Game)
|
v4 #44 (Август 1998)
|
Консольные войны 1999 года (The Console Wars of 1999)
|
v4 #45 (Сентябрь 1998)
|
Dreamcast: Полная история (Dreamcast: The Full Story)
|
v4 #46 (Октябрь 1998)
|
Вопрос персонажа (A Question of Character)
|
v4 #47 (Ноябрь 1998)
|
Секрет успеха Namco (The secret of Namco’s success)
|
v4 #48 (Декабрь 1998)
|
Есть ли шанс у видеоигр в Голливуде (Do video games stand a chance in Hollywood)
|
v5 #49 (Январь 1999)
|
Что Super Mario 64 сделала для видеоигр (What did Super Mario 64 do for video games)
|
v5 #50 (Февраль 1999)
|
Обратный отсчёт до Dreamcast (Dreamcast Countdown)
|
v5 #51 (Март 1999)
|
Физика имеет значение (Physics Matters)
|
v5 #52 (Апрель 1999)
|
Кривые обучения (Learning Curves)
|
v5 #53 (Май 1999)
|
Человек против машины (Man versus machine)
|
v5 #54 (Июнь 1999)
|
Dreamcast против PlayStation 2 (Dreamcast versus PlayStation 2)
|
v5 #55 (Июль 1999)
|
Выстраивая будущее (Building the Future)
|
v5 #56 (Август 1999)
|
Тройная угроза Rare (Rare’s Triple Threat)
|
|
Номер
|
Тема
|
v1 #1 (Сентябрь 1999)
|
Прибытие Dreamcast (Dreamcast Arrives)
|
v1 #2 (Октябрь 1999)
|
Ура Голливуду (Hooray for Hollywood)
|
v1 #3 (Ноябрь 1999)
|
Прибытие PlayStation 2 (PlayStation 2 arrives)
|
v1 #4 (Декабрь 1999)
|
Война за гостиную (The War for the Living Room)
|
v2 #1 (Январь 2000)
|
Кранч (Crunch time)
|
v2 #2 (Февраль 2000)
|
Игры 2000 года поразят вас (The Games of 2000 Will Blow Your Mind)
|
v2 #3 (Март 2000)
|
Поднимая планку (Raising the Bar)
|
v2 #4 (Апрель 2000)
|
PlayStation 2: практический отчёт (PlayStation 2: Hands-On Report)
|
v2 #5 (Май 2000)
|
Новая сделка Sega (Sega’s new deal)
|
v2 #6 (Июнь 2000)
|
Готовы к войне (Ready for war)
|
v2 #7 (Июль 2000)
|
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
|
v2 #8 (Август 2000)
|
Создание Xbox (The Making of the Xbox)
|
v2 #9 (Сентябрь 2000)
|
Dreamcast: первая годовщина (Dreamcast: The First Anniversary)
|
v2 #10 (Октябрь 2000)
|
Широкополосный гейминг (Broadband Gaming)
|
v2 #11 (Ноябрь 2000)
|
Nintendo GameCube: сможет ли Nintendo конкурировать
(Nintendo GameCube: Can Nintendo Compete)
|
v2 #12 (Декабрь 2000)
|
Игры 2001 года для PlayStation 2 (2001 PlayStation 2 games)
|
v3 #1 (Январь 2001)
|
С талантом: First-Party Developers (Got Talent: First Party Developers)
|
v3 #2 (Февраль 2001)
|
Видеоигры растут (Games Grow Up)
|
v3 #3 (Март 2001)
|
Создание собственной игровой компании (Start your own game company)
|
v3 #4 (Апрель 2001)
|
Поле Indrema (Field of Indrema)
|
v3 #5 (Май 2001)
|
Старые системы, новые игры (Old Systems, New Games)
|
v3 #6 (Июнь 2001)
|
Следующий шаг Sega (Sega’s Next Move)
|
v3 #7 (Июль 2001)
|
Eidos на грани (Eidos on Edge)
|
v3 #8 (Август 2001)
|
Открытие GameCube (GameCube Exposed)
|
v3 #9 (Сентябрь 2001)
|
Видеоигры U (Video Game U)
|
v3 #10 (Октябрь 2001)
|
25 сильных игроков (25 Power Players)
|
v3 #11 (Ноябрь 2001)
|
Прибытие Xbox (Xbox arrives)
|
v3 #12 (Декабрь 2001)
|
GameCube от Nintendo уже здесь (Nintendo’s GameCube is here)
|
v4 #1 (Январь 2002)
|
Обзор Xbox (Xbox review)
|
|