Atferdsmønster (programvareutvikling)
Utseende
I programvareutvikling er et atferdsmønster et designmønster som identifiserer vanlige kommunikasjonsmønstre mellom objekter. Slike mønstre øker fleksibiliteten for utføring av kommunikasjon.
Designmønstre
[rediger | rediger kilde]Eksempler på denne typen designmønster inkluderer:
- Arbeidsenhet, et designmønster for tapsfri dekomposisjon
- Tavlemønster: Gir et beregningsrammeverk for utforming og implementering av systemer som integrerer store og mangfoldige spesialiserte moduler, og implementerer komplekse, ikke-deterministiske kontrollstrategier
- Ansvarskjedemønster: Kommandoobjekter håndteres eller sendes videre til andre objekter av logikkholdige behandlingsobjekter
- Kommandomønster: Kommandoobjekter innkapsler en handling og dens parametere
- Eksternalisering av stakken: Gjør en rekursiv funksjon til en iterativ funksjon som bruker en stakk[1]
- Tolkemønster: Implementerer et spesialisert dataspråk for raskt å løse en bestemt mengde med problemer
- Iteratormønster: Iteratorer brukes for å sekvensielt få tilgang til elementene i et aggregert objekt uten å avdekke dets underliggende representasjon
- Formidlermønster: Gir et enhetlig grensesnitt til en mengde med grensesnitt i et delsystem
- Mementomønster: Gir muligheten til å gjenopprette et objekt til sin tidligere tilstand (tilbakestilling)
- Nullobjektmønster: Designet for å fungere som en standardverdi for et objekt
- Observatørmønster, også kjent som publiser/abonner eller hendelseslytter: Objekter registrerer seg for å observere en hendelse som løftes av et annet objekt
- Svakt referansemønster: Frikobling av en observatør fra en observerbar.[2]
- Protokollstakk: Kommunikasjon håndteres av flere lag som danner et innkapslingshierarki.[3]
- Skedulert oppgavemønster: En oppgave er planlagt å bli utført i et bestemt intervall eller på et bestemt tidspunkt (brukes i sanntidssystemer)
- Engangsbesøksmønster: Optimerer implementeringen av en besøkende som tildeles og brukes bare én gang og deretter slettes
- Spesifikasjonsmønster: Rekombinerbar forretningslogikk etter boolsk mønster
- Tilstandsmønster: En ryddig måte for et objekt å delvis endre type under kjøring
- Strategimønster: Algoritmer kan velges ved kjøretid ved hjelp av komposisjon
- Malmønster: Beskriver skjelettet til et program, med algoritmer som kan velges under kjøretid ved hjelp av arv
- Besøkermønster: En måte å skille en algoritme fra et objekt
Referanser
[rediger | rediger kilde]- ^ «Externalize The Stack». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012.
- ^ Nakashian, Ashod. «Weak Reference Pattern». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012.
- ^ «Protocol Stack». c2.com. Archived from the original on 3. mars 2011. Besøkt 21. mai 2012.