가상 경제
가상 경제란 일반적으로 온라인 게임에서의 가상 상품을 거래하는, 즉 가상 세계에 존재하는 경제 체제이다. 세계은행 산하 프로그램인 infoDev는 보고서 '가상경제의 기술지도(Knowledge map of Virtual Economy)'를 통해 가상경제 시스템이 확대되고 있으며 그 중심에는 가상재화(Virtual Goods)가 놓여 있다고 주장하였다.
infoDev 등이 주장한 가상재화란, 온라인 게임 또는 커뮤니티같이 비물리적인 세계에서 거래되는 재화 또는 제품을 뜻한다. 이러한 가상재화는 물질적인 실체가 없으며, 본질적 가치가 없는 대신 사용자 개개인의 지불 의사(Willingness to pay)에 따라 가치가 결정된다.
스마트 혁명 시대, 가상재화의 확장
[편집]초기에는 주로 게임과 미니 홈피 아이템으로 인식되던 가상재화가 스마트폰과 브로드밴드의 결합으로 스마트 혁명이 본격화되면서 그 개념이 더욱 확장되게 되었다. 즉, 유선인터넷을 통해 주로 PC에서 즐기던 가상재화가 앱 마켓(App Market)으로 편입되면서 급속히 팽창하게 된 것이다. 뿐만 아니라 게임, 비디오, 음악, 출판 등 거의 모든 종류의 디지털 콘텐츠 역시 '앱 내 구매(In-App-Purchase)'의 방식을 통해 가상재화 시장으로 흡수되고 있다.
그 결과, 스마트 혁명 시대에 맞게 재정의된 가상재화의 성격은 다음과 같다.
- 무형의 디지털로 존재하고
- 네트워크를 통해 유통되며
- 스마트 단말에서 소비되는 재화를 의미한다[1].
가상재화 시장은 1차적으로는 콘텐츠 시장 중심으로 논의되면서 다루어져 왔다. 그러나 향후 실제 가상재화 시장은 이를 넘어서서 제조 및 서비스 시장까지 그 범위가 확대될 것이다. 콘텐츠 시장을 넘어서는 가상재화의 확대는 이미 제조업 분야에서 일부 현실화되고 있다.
영국의 주간지 <이코노미스트>는 제3차 산업혁명 을 다루었으며,[2] 미국의 <Wired> 잡지의 전 편집장인 크리스 앤더슨(Chris Anderson) 영문 은 이러한 변화를 최근작 <메이커스>에서 'Maker Space'의 출현으로 설명하고 있다[3][4]
즉 글로벌로 연결된 네트워크와 어디서나 가능해진 컴퓨팅 파워가 3D 프린터나 세계 각지의 공장과 연결되면 거대한 '제조 공간'이 형성된다는 것이다.[5][6]
같이 보기
[편집]각주
[편집]- ↑ kt경제경영연구소 (2013년 1월 24일). “Virtual goods: 스마트 혁명이 낳은 신성장동력”. 2014년 4월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 5월 28일에 확인함.
- ↑ “The third industrial revolution”. Economist. 2012년 4월 21일.
- ↑ “'똑똑한 개인' 몰려온다 1인 창조기업의 탄생”. 중앙일보. 2013년 5월 25일.[깨진 링크(과거 내용 찾기)]
- ↑ 앤더슨, 크리스 (2013). 《메이커스- 새로운 수요를 만드는 사람들》. 알에이치코리아. ISBN 978-8925550619.
- ↑ “7년 뒤면… 옷도 3D프린터로 찍어 몇 원밖에 안 할겁니다”. 조선일보. 2013년 5월 22일.
- ↑ “오바마가 극찬한 3D 프린터가 뭐길래.. ?”. 파이낸셜뉴스. 2013년 2월 28일.
관련 서적
[편집]- Anderson, Chris(2012), Makers: The New Industrial Revolution. Crown Business. ISBN 978-0307720955
- 크리스 앤더슨(2013), 메이커스 새로운 수요를 만드는 사람들. 알에이치코리아. ISBN 978-8925550619
- Rifkin, Jeremy(2011), The Third Industrial Revolution: How Lateral Power Is Transforming Energy, the Economy, and the World. Palgrave Macmillan. ISBN 978-0230115217
- 제레미 리프킨(2012), 3차 산업혁명: 수평적 권력은 에너지 경제 그리고 세계를 어떻게 바꾸는가. 민음사. ISBN 9788937484667
외부 링크
[편집]- Virtual Economy Research Network bibliography – a comprehensive bibliography of publications related to virtual economy
- Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618, December 2001.
- Castronova, Edward. "On Virtual Economies," CESifo Working Paper Series No. 752, July 2002.
- Castronova, Edward. "The Price of 'Man' and 'Woman': A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World," CESifo Working Paper Series No. 957, June 2003.
- Dr. Richard A. Bartle, Pitfalls of Virtual Property – A philosophical case against the concept of "virtual property" ownership.
- Virtual Economies Archived 2008년 5월 3일 - 웨이백 머신 The Economist, Jan 2005, (subscription)
- Zonk (Slashdot). "Virtual Island Sells For $26,500". 14 December 2004.
- Fairfield, Joshua, "Virtual Property". Boston University Law Review, Vol. 85, 2005
- Internet Gambling Regulation Present and Future – Mark Methenitis' Essay for Texas Tech University School of Law detailing internet gambling and economies within MMORPG's and the problems that will be faced in the future.
- Economic Theory and MMOGs – Powerpoint presentation by Sam Lewis, a designer working with SOE, on the interaction between economic theory and MMO design.
- Virtual Goods: the next big business model by Susan Wu
- Lastowka, Greg (2010). 《Virtual Justice》 (PDF). Yale University Press. ISBN 978-0-300-14120-7. 2011년 1월 6일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2011년 1월 2일에 확인함.
- Lastowka, Greg and Hunter, Dan. "The Laws of the Virtual Worlds," California Law Review
- Yoon, Ung-Gi. "Real Money Trading in MMORPG items from a Legal and Policy Perspective", South Korean Judge's thought on RMT in virtual world
- A Virtual Weimar: Hyperinflation in a Video Game World