Automatto
L'automatto è un tipo di problema di scacchi in cui il bianco, muovendo per primo, obbliga il nero a dargli scacco matto entro un determinato numero di mosse.
È detto anche "matto inverso" in quanto, diversamente dai problemi diretti, è il nero che matta il bianco e non viceversa. Da notare che il nero, quando ha altre mosse disponibili, eviterà sempre di dare matto. Il bianco è invece obbligato, quando ciò gli è possibile, a parare qualsiasi scacco dato dal nero, per es. interponendo un pezzo o catturando il pezzo che dà scacco.
È spesso indicato nei diagrammi con la sigla s# seguita dal numero di mosse. Ad esempio, un automatto in due mosse è indicato con s#2, in tre mosse con s#3.
Da non confondere con l'aiutomatto, in cui il nero muove per primo ed aiuta il bianco a dargli matto.
Un tipo particolare è il reflex (reflexmate in inglese), un automatto con la condizione aggiuntiva che sia il bianco che il nero sono obbligati a dare subito matto quando ciò è possibile.
Esempi
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Il problema mostrato nel diagramma a destra è un automatto in due mosse del problemista rumeno Wolfgang Pauly, tratto dal suo libro "The Theory of Pawn Promotion" (1912). Il bianco muove e obbliga il nero a dargli scacco matto, anche contro la sua volontà, alla sua seconda mossa o prima.
Il problema si risolve lasciando al nero come unica possibilità quella di dare scacco matto al re bianco.
Esaminiamo le conseguenze delle varie prime mosse a disposizione del bianco:
- se il bianco muove l'alfiere lungo la diagonale h1-a8 il nero può non catturarlo o muovere il pedone, ritardando il matto dopo la seconda mossa;
- muovere il cavallo permette al re nero di muovere, ritardando ancora il matto:
- 1. e6 permette al nero di giocare 1. ...exf6 e poi 2. ...f5;
- 1. f7 oppure 1. fxe7 permette 1. ...Rxg7, dopodiché il nero può giocare Rg8 o Rh7;
- 1. g8=D oppure 1. g8=T permettono, dopo 1. ...Axg2+, 2. D/Txg2;
- 1. g8=A non risolve, perché dopo 1...exf6 2. exf6 Axg2+ il bianco para lo scacco con 3. Ad5;
- 1. g8=C è completamente sbagliata perché dà scacco matto al nero, mentre è il nero che deve mattare il bianco;
L'unica mossa che risolve è 1. c7 = cavallo!, con due varianti:
- 1. ... exf6 2. exf6 Axg2# è la più semplice;
- 1. ... e6 è più sottile; il bianco gioca 2. g8 = alfiere! e al nero rimane l'unica mossa 2. ... Axg2#.
Altri esempi:
Match Varsavia-Slesia, 1959
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Collegamenti esterni
- (EN) Selfmates and Reflexmates sul sito della British Chess Problem Society
- Oltre 44.000 problemi di automatto sul PDB Server