Pertemuan acak
Pertemuan acak (atau random encounter) adalah sebuah fitur yang umum digunakan dalam role-playing game dan permainan video untuk mensimulasikan situasi kacau dalam sebuah alam atau tempat lainnya yang penuh monster dan musuh.
Role-playing game
[sunting | sunting sumber]Pertemuan acak merupakan fitur dalam Dungeons & Dragons sejak awal mulanya dari tahun 1970an, dan tetap dihadirkan dalam permainan tersebut dan juga dalam pecahan-pecahannya sampai saat ini. Pertemuan acak biasanya ditentukan oleh gamemaster dengan sebuah dadu yang digulirkan di atas tabel pertemuan acak. Tabel ini biasanya didasarkan pada daerah (dan atau waktu/cuaca), dan memiliki persentase kemungkinan pertemuan dengan berbagai jumlah dan jenis makhluk. Hal lainnya diatur oleh tabel karakter, atau jenis tabel lainnya, yang akan menentukan apakah pertemuan tersebut bersifat pertemanan, netral, atau berbahaya. Para GM umumnya didorong untuk membuat tabel mereka sendiri, atau memodifikasi hasilnya sesuai keinginannya. Petualangan tertentu biasanya memiliki tabel untuk lokasi-lokasi kecil, sebuah seperti lorong kuil.
RPG modern dan berbasis-plot secara umum tidak menggunakan pertemuan acak, tetapi gamemaster harus memutuskan kapan dan di mana seorang karakter pemain akan bertemu penghuni dunia-permainan lainnya, tergantung kebutuhan plot cerita.
Permainan komputer dan video
[sunting | sunting sumber]RPG komputer dan konsol telah menggunakan pertemuan acak sejak Dragon Quest, Final Fantasy, dan The Bard's Tale pada pertengahan 1980. Pertemuan acak terjadi saat pemain menempuh perjalanan dari satu tempat ke tempat lain (biasanya dengan menggunakan sebuah "peta dunia" atau overworld). Pada umumnya, pemain akan bertemu dengan musuh (kadang-kadang dalam jumlah banyak) tetapi juga bertemu dengan karakter-karakter netral atau bersahabat, di mana pemain harus berinteraksi. Pertemuan acak, seperti namanya, terjadi secara acak. Tapi mereka juga dapat bervariasi tergantung sejumlah faktor, seperti di mana pemain berada dan statistik karakter pemain. Pertemuan acak biasanya lebih sering terjadi dalam gua, hutan dan rawa dibandingkan dengan area terbuka. Sebuah contoh yang disederhanakan dari sebuah algoritme pertemuan acak (namun mirip dengan yang digunakan dalam banyak permainan) adalah:
- Menentukan X sebagai angka acak antara angka 64 dan 255.
- Untuk setiap langkah di tanah terbuka, kurangi X dengan 4. Untuk setiap langkah di hutan, rawa, atau gurun, kurangi X dengan 8.
- Saat X < 0, sebuah pertarungan acak terjadi. Kembali ke langkah 1.
Sebuah permainan dengan sistem seperti ini kadang-kadang dapat dimanfaatkan dengan melakukan sejumlah perintah yang akan mengembalikan nilai penghitungan (menghentikan permainan, membuka menu, menyimpan permainan), khususnya jika menggunakan sebuah emulator. Ini adalah trik yang sering digunakan untuk mempersingkat waktu atau menghindari pertarungan-pertarungan berbahaya, atau sebaliknya dapat juga digunakan untuk memastikan agar tiap pertarungan terjadi adalah hasil pertemuan yang memang acak dan jarang terjadi.
Alternatif lain dari pertemuan acak adalah spawning, di mana monster selalu muncul di lokasi yang sama.