[go: up one dir, main page]

Ugrás a tartalomhoz

Nier: Automata

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Nier: Automata
FejlesztőPlatinumGames
KiadóSquare Enix
Forgalmazó
RendezőJokoo Taró
ProducerSzaitó Jószuke
Inaba Acusi
TervezőTaura Takahisza
Negisi Iszao
ProgramozóÓnisi Rjó
MűvészJosida Akihiko
Nagai Júja
ÍróJokoo Taró
ZeneszerzőOkabe Keiicsi
Hoasi Keigo
SorozatDrakengard
PlatformokPlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox One
Kiadási dátumPlayStation 4
  • JP 2017. február 23.
  • US 2017. március 7.
  • PAL 2017. március 10.
Windows
  • WW 2017. március 17
Xbox One
  • WW 2018. június 26.
MűfajAkció-szerepjáték, hack and slash
JátékmódokEgyjátékos
USK-besorolás
  • USK 16
  • USK 16
Adathordozódigitális terjesztés
A Nier: Automata weboldala
A Wikimédia Commons tartalmaz Nier: Automata témájú médiaállományokat.
SablonWikidataSegítség

A Nier: Automata (ニーア オートマタ; Hepburn: Nīa Ōtomata?; stilizálva NieR:Automata) hack and slash akció-szerepjáték, melyet a PlatinumGames fejlesztett és a Square Enix jelentetett meg 2017-ben PlayStation 4 és Microsoft Windows platformokra. A játék egyazon univerzumban játszódik mint a Nier, a Drakengard sorozat spin-offja. A Nier: Automata a túlvilági megszállók által épített gépek és az emberiség maradványai között zajló marionettháború közepén játszódik, története 2B harci android, társa 9S, illetve A2 elavult prototípus harctevékenységeit követi.

A játék gyártása 2014-ben kezdődött meg, Jokoo Taró sorozattervező, Szaitó Jószuke producer és Okabe Keiicsi és Hoasi Keigo zeneszerzők visszatértek a szerepkörükbe. Inaba Acusi a PlatinumGames társproduceri szerepét töltötte be, míg Josida Akihiko, a Square Enix rendszeres művésze tervezte a főszereplőket. A csapat célja az volt, hogy egy olyan új Nier-játékot hozzanak létre, mely hű marad az eredeti szellemiségéhez, miközben azonban jobb akció-játékmenete is van. Mivel a projekt teljesen új volt a fejlesztőknek, ezért a PlatinumGames tagjai számos kihívással került szembe a játékmenetének és nyitott világú környezetének megalkotása során.

Játékmenet

[szerkesztés]
A Nier: Automata játékmenete, ahol 2B egy robottal harcol

A Nier: Automata akció-szerepjáték, mely a poszt-apokaliptikus Földön játszódik, több ezer évvel az eredeti Nier cselekménye után.[1] A játékos a YoRHa-egység harci androidjainak szerepét ölti magára egy nyitott világban. A szokványos lábon való navigáláson felül egy különleges tárggyal vadállatok idézhetőek meg, melyeket a játékos megülhet, valamint bizonyos alkalmakkor egy repülő mech is elérhető az ellenségekkel való harcokhoz.[2][3] Az előző játékhoz hasonlóan a barangolás közben, bizonyos környezetekben a kamera a megszokott külső nézetes állásából felső- vagy oldalnézetre vált.[4] Bizonyos területeken platform-fejtörőket kell megfejteni, melyekben a szereplőnek platformok között vagy tereptárgyak fölött kell ugrálnia. A játékos mellékküldetéseket teljesíthet a központi helyszíneken található nemjátékos szereplőknek, ahol a játékos tárgyakat és élettöltő fogyóeszközöket is vásárolhat.[3]

A harc akcióalapú, a játékos szereplője valós időben harcol az ellenfelekkel a játék különböző környezeteiben. A harcok során a szereplő gyors és gyenge könnyű-támadásokat és erősebb nehéz-támadásokat vihet be. Harcok során a játékos szereplő kitérhet az ellenfelek csapásai elől, és ha a gombnyomás megfelelően időzített, akkor a szereplő ideiglenes halhatatlanságot kap és pusztító ellencsapást vihet be. A szereplőt a podja, egy repülő robotasszisztens is segíti, mely testre szabható, egyszerű tüzérségi tűztől erőteljes kalapácscsapásokig terjedő távolsági támadásokat eszközölhet. A harcok során a szereplőknek négy különböző fegyvertípushoz van hozzáférésük: rövid kardok, hosszú kardok, karvédők és lándzsák. A szereplőnek támadáskor a fegyvertípusok és csapástípusok között is alternálhat, ezzel kombinációs támadásokat létrehozva. A csapások különböző fegyvertípusoknál fel is tölthetőek, hogy ezzel nagyobb sebzést vigyenek be.[2][4] A fegyvertörténetek – a Nier és a Drakengard sorozatok visszatérő elemei – a szerte a világban talált fegyverekhez kötődő történetek is a tervek között szerepelnek.[5]

Ahogy a játékos szereplője előrehalad, úgy nő a tapasztalati szintjük, mely megnöveli az életerejüket, védekezőképességüket és támadóerejüket.[2] A szereplő-testreszabás chipeken keresztül történik, melyek a játék szereplőjébe telepített tárgyak, melyek befolyásolják bizonyos képességeiket; ezek a chipek megváltoztathatják a HUD-ot, hogy mutassa az ellenfelek életerejét és sérüléseit, vagy állapotnövekedésben részesíthetik a játékos szereplőjét. Az egyszerre telepíthető chipek számát az adott szereplőn elérhető bővítőhelyek száma határozza meg. A chipeket boltokban lehet megvásárolni vagy az elhullott ellenfelektől lehet elvenni.[3][6] Ha a játékos szereplője meghal, akkor az az előző mentési ponton éled újra. A játékos szereplője visszatérhet az eredeti testéhez, hogy felvegyék bónusz kíséretében tárgyaikat és tapasztalati pontjaikat vagy megpróbálhatják megjavítani azt. Ha ez sikerrel jár, akkor a test ideiglenes társként csatlakozik, azonban ha nem, akkor ellenségként fog visszatérni, amit legyőzve további bónuszhoz juthat a játékos.[2]

Szinopszis

[szerkesztés]

Helyszín

[szerkesztés]

A Nier: Automata az eredeti Nier poszt-apokaliptikus helyszínén osztozik, annak negyedik végkifejlete után játszódik.[1] Ugyan az Automata továbbviszi a Drakengard sorozat sötét légkörének és szerteágazó történetvonalainak hagyományát, azonban a Nier: Automata és a sorozat többi tagja között nincs közvetlen narratív kapcsolat.[1][7][8] A játék ismeretlen idővel a Nier eseményei után játszódik, történetének középpontjában az emberiség maradványai és egy másik világból származó megszállók géphadseregei közötti háború áll. A kezdeti megszállás miatt az emberiség kénytelen a Holdra menekülni.[9][10] Az emberiség végül „YoRHa” névre keresztelt harci androidokat küld le, hogy egy marionettháborúban felvegyék a harcot a megszállókkal szemben. Ugyan megtagadják az érzelmeket és nincs igazi nevük, azonban saját hozzáállásuk van, ami megkülönbözteti őket a társaiktól.[9][10][11] A YoRHákat a Bunkerből, egy föld körüli pályára állt felderítőbázisból irányítják, és önellátó ellenállást hoznak létre a Földön a gépek visszaszorítása érdekében.[12]

Szereplők

[szerkesztés]

A játék főszereplője YoRHa No. 2 Model B, vagy röviden „2B” női YoRHa-android, akinek főbb jellemzője a nyugodtság és a higgadtság.[9][10][11] Őt „9S” (YoRHa No. 9 Model S) felderítőandroid kíséri, aki a többi YoRHa-egységhez képest több érzelmet mutat ki; illetve a hallgatag személyiségű, gyakran saját útját járó „A2” (YoRHa Model A No. 2), 2B gyártósorának elavult prototípusandroidja felügyeli.[11] A további szereplők között kapott helyet a Bunker irányításával megbízott Commander (Parancsnok) nevű android; az ismeretlen szándékú Adam és Eve ikertestvérek; a konfliktust nem kedvelő és a békért kiálló Pascal nevű gép; az ellenállást segítő Devola és Popola nevű androidok és egyben a Nier eseményei során megvadult teremtmények leszármazottjai; Emil, az eredeti Nier főszereplője, aki a közbeeső évek során elvesztette emlékezetét; a YoRHa felvigyázóként működő különböző üzemeltető androidok; a YoRHa-egységeket segítő felkelés-vezér Anemone, valamint a YoRHa-egységeket kísérő podok, amik harci támogatóként és a Bunkerrel való kommunikátorokként szolgálnak.[5][6] A játék folyamán a Nier és a Drakengard 3 több szereplőjét is megemlítik.[12]

Fejlesztés

[szerkesztés]

A Nier megjelenése után Jokoo Taró rendező és Szaitó Jószuke producer is akart készíteni egy folytatást. Amikor Szaitó beszélt erről Jokojama Júki segédproducernek az az eredeti játék alacsony eladásai miatt nem akart ebbe belemenni.[13] Az eredeti Nier pozitív rajongói fogadtatása után a Square Enix és az eredeti játék vezető munkatársai hajlandóak voltak folytatni a Nier-szellemi alkotást, de egyben egy jobb, akció-orientáltabb játékmeneti élményt akartak létrehozni. Ennek eredményeként léptek kapcsolatba a PlatinumGamesszel, ami a kiváló minőségű akciójátékairól, így a Bayonettáról vagy a Metal Gear Rising: Revengeance-ről ismert.[7][14] Az együttműködést két feltétellel fogadták el: Jokoo lesz a rendező, és jelen lesz a gyártás segítésére, ami szükségessé tette, hogy Jokoo Tokióból Oszakába, a PlatinumGames székhelyének városába költözzön.[13] Ugyan Jokoo kezdetben nyugtalankodott az együttműködéssel kapcsolatban, azonban a PlatinumGames stábja az eredeti megjelenése óta egy Nier-játékon szerettek volna dolgozni, és a lelkesedésük és az eredetihez való hűnek maradásuk kívánalma szertefoszlatták Jokoo aggodalmait.[8] Taura Takahisza tervező már az előtt is szeretett volna folytatást készíteni a Niernek, mielőtt a Square Enix megkereste a céget.[15] Az eredeti tervek szerint a játékot mobilplatformokra vagy PlayStation Vitára készítették volna, azonban hamar arra a döntésre jutottak, hogy inkább PlayStation 4-re készítik el azt.[1]

A játék gyártása 2014-ben kezdődött meg, mely magába foglalt hat hónapnyi gyártást előkészítő időszakot. A fejlesztőcsapat számos az eredeti Niernél is közreműködő munkatársat is magába ölelt.[1][14][16] A fejlesztés alatt a csapat a Nier rajongói és kritikusi visszajelzéseit is figyelembe vette. Az általuk javításra ítélt pontok között szerepelt a szereplőtervektől kezdve a játékmeneten át a grafikáig. Amíg ezen a pontokon javítottak, addig a jól fogadott aspektusokat, így a történetet és a zenét is átvették.[17] A fejlesztés jelentősebb hányadát a PlatinumGames oszakai és tokiói székhelyein végezték el, de külsős személyzetet, így Jokoót is felbéreltek.[15] Mivel Taura korábbi tiszta akciójátékaival szemben az Automata akció-szerepjáték, ezért a fejlesztése új kihívások elé állította.[8][15] Taura foglalkozott az akció-harcrendszerrel, míg Negisi Iszao tervező a szerepjátékos elemekkel.[18] Negisi és Ónisi Rjó programozó elmondása szerint az egyik jelentősebb nehézség volt, hogy a játékot az eredeti Nierhez hűre készítsék el, ami megkövetelte a korábbi címeik stílusától való elmozdulást.[18]

A csapat a harcrendszerhez átemelte a Nierben szereplőket, majd a többi PlatinumGames-címekből pumpálták át bele elemeket. Taura főkoncepciója az volt, hogy a harcrendszer javít az eredetin és beleszövődik a történetbe.[8][15] Egy további megfontolás volt, hogy olyan mechanikákat építenek a játékba, melynek köszönhetően azt az alkalmi és a keménymagos akció-játékosok is élvezhetik.[19] Mindezek mellett az Automata volt a stúdió első nyitott világú játéka is: amíg a korábbi címeik történetvezérelt lineáris struktúrát alkalmaztak, addig a Nier: Automata zökkenőmentes átmenetekkel összekapcsolt nagy környezeteket szerepeltet. Egy Negisi által külön kiemelt elem volt az ellenfelek alacsonyabb koncentrációja a címeikben megszokotthoz viszonyítva, mivel ezt a játék nyitott természete megkövetelte. Ez Jokoo kreatív nézeteinek megvalósításának teljesítésére irányuló erőfeszítéseik része volt: a csapat a kevesebb ellenféllel lehetőséget adott a játékosoknak, hogy „kiélvezzék a játék kihalt világának szépségét”. A szükségesnek ítélt elemek között szerepeltek a lövöldözős elemek, amiket a stábtagok a bullet hell címekhez hasonlítottak, illetve a felül és oldalnézetes kameraállások között váltakozó harcok.[18][19]

Forgatókönyv és képi világ

[szerkesztés]

Jokoo írta a játék forgatókönyvét.[17] A csapat a játék központi témájának az „agakut” tette meg, ami a nehéz helyzetből való kilábalásra használt japán szó.[20] Egy Szaitó által kiemelt másik téma a „szerelem” volt, ami elmondása szerint szokatlan tekintettel arra, hogy a központi szereplők robotok, amikhez általában nem társítunk érzelmeket. Szaitó szerint sok időt fektettek a történet és a szereplők közötti kapcsolatok kialakításába, hogy azok egy szinten legyenek az eredeti Nierrel.[21] Jokoo a történet írása közben határozatlan volt Devola és Popola forgatókönyvhöz való hozzáadása körül, mivel azok szerves részét képezik az eredeti játéknak, de végül úgy döntött, hogy szerepeltetni fogja őket.[22] Jokoo szerint a Nier forgatókönyve „nedves” volt az érzelmi tartalmakban, míg a Nier: Automatánál a „száraz” narratívára törekedett, tekintettel a játék világából eredendő igazságtalanságra és az előítéletekre, melyekkel a szereplők kénytelenek szembenézni.[23] Jokoo korábbi műveiből visszatérő elem annak vizsgálata, hogy miért ölnek az emberek, illetve mások megölésének behatása — ez abból a megfigyeléséből ered, hogy a játékosok élvezik megölni a játékokban szembekerülő ellenfeleiket, ami miatt úgy érzi, hogy valami baj van velük vagy hiányzik belőlük valami.[24] A játékhoz a Nierhez hasonlóan több végkifejletet is készítettek, de ezek elérése nem annyira szigorú mint az első játékban.[21]

Az eredeti szereplőkről kapott visszajelzések alapján Josida Akihikót kérték fel szereplőtervezőnek. Ugyan a csapat úgy gondolta, hogy Josida a zsúfolt munkarendje miatt vissza fogja utasítani az ajánlatot, azonban mivel CyDesignation nevű cégének számos munkatársa a Nier rajongója, ezért végül csatlakozott a projekthez. Josida a megszokottnál kicsivel később csatlakozott a fejlesztéshez, ezért Jokoo általános irányelvként a dominánsan fekete színű, vonzó dizájnokat jelölte meg.[1][7] Az eredeti Nierrel ellentétben, ami két különböző verzióban jelent meg, és az egyikben a főhőst a nyugati szájízhez igazították, a csapat elhatározta, hogy az Automata összes verziójában ugyanazon főszereplők lesznek, és inkább egy jó minőségű japán szerepjáték elkészítésre összpontosítanak, semmint hogy változtatásokat végezzenek a nyugati kiadáshoz.[8][17] Az egységes nemzetközi megjelenésre irányuló kívánságuk is egy másik ok volt, amiatt Josidára esett a csapat választása.[18] A többi szereplőt Nagai Júja tervezte.[25] Az ellenfelek koncepcióvázlatait Kidzsima Hiszajosi kezelte, míg a környezeti illusztrációkat Kóda Kazuma, Kadzsi Jaszujuki és Kameoka Sóhei készítette el. A környezeti dizájn Jokoóval közös munka volt, és a csapat törekedett arra, hogy azok olyannak hassanak, mint amilyeneket a játékos a való világban is láthatna. A szereplőmodellek megalkotásakor felmerült egyik kihívás volt, hogy azok mechanikus természetük ellenére is élőnek tűnjenek.[19][26]

Hangok

[szerkesztés]

A Nieren és Drakengard 3-on is dolgozó Okabe Keiicsi zeneszerző visszatért a pozíciójába a Monaca nevű stúdióegyüttesével, és Okabe Hoasi Keigo mellett alkotta meg a zenét.[17][27] A játékon dolgozó további zeneszerzők között szerepelt Takahasi Kunijuki és Szeo Sótaró, a Monaca két újdonsült tagja is.[28] A Nier: Automata zenéjét a klasszikus zene inspirálta, miközben az a Niernél használt elemeket, így melankólia általános benyomását is felidézi. A korábbi zeneanyagtól való eltérés volt a füves területekre és falvakra összpontosuló Niernél mechanikusabb és brutálisabb téma és környezet ábrázolása. Egy másik tényező volt a nyitott világú környezet: Okabe egyetlen dal loopolása helyett inkább számos keményebb és lágyabb dallamot hozott létre, melyek a helyzettől és a környezettől függően egymásba fonódnak. A zene kiegyensúlyozását a Pro Tools segítségével végezték el.[27] Másik jelentősebb visszatérő Emi Evans énekesnő volt, aki az első játék hanganyagára is biztosított éneksávokat. A kiegészítő férfi vokálsávokat Szeo Sótaróval vették fel.[27][29] Ezeken felül a játékhoz egy témazenét is készítettek, melynek egy-egy verzióját Evans és J’Nique Nicole énekli fel. Bizonyos zeneanyaghoz, így a játékban hallható egyik főellenfél-számhoz is Nicole és Nakagava Nami Evanst kiegészítve háromtagú kórust formált.[27] A Nier zenei anyagának számos dalát újrakeverték a Nier: Automatához.[30]

Az általános hangtervezési feladatokat Sindó Maszato látta el, aki a PlatinumGames stábjának új kihívással került szembe: a korábbi projektjeikben a visszhangokat a csapat által létrehozott egyedi beállítások kezelték, azonban ez egy nyitott világú helyszínhez nem illett volna annak méretarányai miatt. Sindó ehelyett inkább egy valósághűbb hangzásteret tervezett egy a visszhangokat valós időben kezelő rendszer segítségével, mely az aktuális környezet szerint határozza meg a hangvisszaverődés mértékét.[26] A hangimplementációt Ueda Maszami kezelte, ami nagyobb munkával járt, mint amit bármely előző projektnél tapasztalt. A zökkenőmentes implementáció tényezői voltak Ueda és Okabe korábbi közös munkái és jó munkakapcsolatuk.[19]

2016. április 16-án Tokióban „NieR Music Concert & Talk Live” néven koncertet adtak a Ex Theater Roppongi épületében, ahol a Nier és a Nier: Automata több zeneszámát is előadták.[31] A játék zenei anyaga 2017. március 28-án fog megjelenni.[28]

Megjelenés

[szerkesztés]

2014 januárjában, a Drakengard 3 megjelenése után Jokoo érdeklődését fejezte ki egy második spin-off elkészítésére a Drakengard sorozatból, azonban azt nem részletezte, hogy az kapcsolódhat e a Nierhez.[32] Jokoo 2014 decemberében megerősítette, hogy egy új játékon dolgozik, azonban nem fedett fel semmiféle új részletet.[33] A Nier: Automatát először a Square Enix sajtótájékoztatóján mutatták be, Nier New Project ideiglenes címen a 2015-ös Electronic Entertainment Expón.[14] A hivatalos címét akkoriban azért tartották titokban, mivel az elárulta volna a játék cselekményének bizonyos aspektusait.[7] A bejelentésekor a játék körülbelül 10 százalékos készültségben állt.[5] A játék hivatalos címét, illetve egy játékmenet-előzetest és megjelenésének várható évét a 2015-ös Paris Games Week játékkiállításon mutatták be.[9] A játék eredetileg 2016 novemberében jelent volna meg, azonban a Square Enix eltolta a megjelenést, mivel aggodalmak születtek más prominens címekkel szembeni kereskedelmi teljesítményére: arra a következtetésre jutottak, hogy egy negyedik negyedévi vagy első negyedévi megjelenés nagyobb esélyt ad a Nier: Automata kereskedelmi sikerének. A megjelenés elhalasztása további időt biztosított a fejlesztők számára a játék minőségének és játékmeneti egyensúlyának növelésére.[34] Később Microsoft Windows platformokra bejelentették a játék Steamen keresztüli digitális megjelenését.[35] 2016 novemberében Szaitó Jószuke bejelentette, hogy fontolóra vették az Xbox One-verziót, illetve megerősítették a játék PlayStation 4 Pro-támogatását.[36]

A játék PlayStation 4-verziója 2017. február 23-án jelent meg Japánban.[37] Egy korlátozott példányszámú „fekete dobozos gyűjtői kiadás” is megjelent, mely a játék mellett egy 2B-figurát, a Nier: Automata-koncert különleges kiadását, egy művészeti könyvet, egy játékbeli speciális tárgy letöltőkódját és egy előzménynovellát tartalmaz.[38] A novellát, mely a Nier eseményeit meséli újra Devola és Popola szemszögéből, Eisima Dzsun, a Drakengard sorozat kiegészítő anyagainak visszatérő együttműködője írta, Jokoo közreműködésével.[39] Nyugaton a PlayStation 4-verzió 2017. március 7-én fog megjelenni Észak-Amerikában és 2017. március 10-én Európában.[40] A játék az általános változat mellett egy Josida rajzait ábrázoló megfordítható borítót tartalmazó első napos kiadásban, illetve a fekete dobozos gyűjtői kiadás kiegészítő tartalmakat, egy 2B-figurát, egy művészeti könyvet, és egy a Nier és a korai Drakengard-játékok zeneszámait is tartalmazó 13 számos válogatásalbumot felvonultató változatában is meg fog jelenni.[41]

Fordítás

[szerkesztés]
  • Ez a szócikk részben vagy egészben a Nier: Automata című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

Források

[szerkesztés]
  1. a b c d e f 『NieR』の新作は前作を遊んだファンほど混乱する!? ヨコオタロウ氏ら開発スタッフに直撃インタビュー (japán nyelven). Dengeki Online, 2015. június 19. [2015. június 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 19.)
  2. a b c d Santos, Francis: Watch 25+ Minutes of Nier: Automata on PlayStation Underground (angol nyelven). PlayStation Blog, 2017. február 13. [2017. február 13-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  3. a b c Carter, Chris: NieR: Automata is a lot more involved than I initially thought (angol nyelven). Destructoid, 2017. február 13. [2017. február 15-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  4. a b Sato: Everything You Need To Know About Gameplay For NieR: Automata's New Demo (angol nyelven). Siliconera, 2016. december 22. [2017. február 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  5. a b c Romano, Sal: NieR New Project will have returning characters (angol nyelven). Gematsu, 2015. június 17. [2015. június 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  6. a b Sato: NieR: Automata Details Its "Plug-in Chip" System For Customizing Character Abilities (angol nyelven). Siliconera, 2016. december 21. [2017. február 1-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  7. a b c d Romano, Sal: NieR New Project producer and director talk happy coincidences, happy endings (angol nyelven). Gematsu, 2015. június 18. [2015. június 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  8. a b c d e Corriea, Alexa Ray: New Nier Will Stay Weird, But This Time With Platinum's Combat (angol nyelven). GameSpot, 2015. június 16. [2015. június 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 17.)
  9. a b c d Seto, Dan: The Full Story Behind Nier: Automata on PS4 (angol nyelven). PlayStation Blog, 2015. október 29. [2015. október 29-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 29.)
  10. a b c 「ニーア」シリーズ最新作のタイトル名は「NieR Automata」(ニーア オートマタ)。主人公「2B」のアクションを確認できるトレイラーが公開 (japán nyelven). 4Gamer.net, 2015. október 30. [2015. október 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 31.)
  11. a b c Sato: NieR: Automata Details On The Recently Introduced Characters (angol nyelven). Siliconera, 2016. április 19. [2016. április 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. április 21.)
  12. a b Romano, Sal: NieR: Automata details new and returning characters, Bunker and Resistance Camp (angol nyelven). Gematsu, 2016. szeptember 15. [2016. szeptember 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. szeptember 16.)
  13. a b 豪華布陣で挑む『NieR New Project(仮題)』スタッフインタビュー詳細版 (japán nyelven). Famicú, 2015. július 2. [2015. július 8-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. július 8.)
  14. a b c McWhertor, Michael: Square Enix is making a new Nier with Platinum Games (angol nyelven). Polygon, 2015. június 16. [2015. június 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 16.)
  15. a b c d Pereira, Chris: PS4's Nier Sequel Being Developed Almost Entirely by Bayonetta Studio Platinum (angol nyelven). GameSpot, 2015. október 15. [2015. október 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. október 17.)
  16. McWhertor, Micheal: Square Enix is making a new Nier with Platinum Games (angol nyelven). Polygon, 2015. június 17. [2015. június 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  17. a b c d Szaitó, Jószuke: E3 2015: NieR New Project (angol nyelven). Square Enix, 2015. június 18. [2015. június 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  18. a b c d (2017. január 1.) „Nier: Automata - Machine Learning” (angol nyelven). Edge (301), 58–67. o, Kiadó: Future plc. 
  19. a b c d Taura, Takahisza: Meet PlatinumGames' NieR:Automata team! Part 2 (angol nyelven). PlatinumGames, 2016. augusztus 19. [2016. augusztus 21-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 21.)
  20. Sullivan, Meghan: 12 Things We Learnt About the New Nier (angol nyelven). IGN, 2015. június 19. [2015. június 20-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 21.)
  21. a b Mior, Lisa: Nier: Automata: An Interview with Yosuke Saito and Junichi Ehara. CG Magazine, 2016. december 8. [2017. február 15-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  22. 『NieR:Automata』新キャラ&アクションが苦手な人向けのオートモード解説、そしてエミールが……【TGS 2016】 (japán nyelven). Famicú, 2016. szeptember 17. [2016. szeptember 18-i dátummal az eredetiből archiválva].
  23. Hertzog, Clara: Why PS4's Nier: Automata is Platinum Games' love letter to both RPG fans and action veterans. PlayStation Blog EU, 2017. február 13. [2017. február 13-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  24. Summers, Nick: How 'NieR' was brought back from the dead. Engadget, 2017. február 13. [2017. február 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. február 15.)
  25. Ales, John: Nier: Automata Character Designer Releases New Artwork (angol nyelven). RPGFan, 2016. november 22. [2016. november 22-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. november 22.)
  26. a b Sato: NieR: Automata Team Shares Their Development Processes And Challenges (angol nyelven). Siliconera, 2016. július 18. [2016. július 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. július 18.)
  27. a b c d 『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』の音楽はこうして作られる! MONACAのスタジオに潜入、2バージョンのテーマ曲も公開 (japán nyelven). Famicú, 2016. augusztus 17. [2016. augusztus 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 17.)
  28. a b Greening, Chris: NieR: Automata soundtrack dated, composers revealed (angol nyelven). Video Game Music Online, 2017. január 28. [2017. január 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2017. január 28.)
  29. Hindman, Heath: Soundtrack Dream Team Returns for Nier Automata (angol nyelven). PlayStation Lifestyle, 2016. június 18. [2016. június 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. június 20.)
  30. Ruben: NieR Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito (német nyelven). JPGames.de, 2016. augusztus 27. [2016. augusztus 28-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. november 6.)
  31. O’Connor, James: The upcoming NieR Music Concert & Talk Live will share new information (angol nyelven). VG247, 2016. február 15. [2016. február 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 23.)
  32. Ashcraft, Brian: Drakengard 3's Director Is Keen for Drakengard 4 (angol nyelven). Kotaku, 2014. január 6. [2014. október 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. május 25.)
  33. Sato: Drakengard Creator Taro Yoko Is Working On A New Game, But Shh, Don't Tell (angol nyelven). Siliconera, 2014. december 9. [2015. február 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  34. MacGregor, Kyle: Why Square Enix delayed NieR: Automata (angol nyelven). Destructoid, 2016. június 14. [2016. június 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. június 20.)
  35. Romano, Sal: NieR: Automata coming to PC via Steam in early 2017 (angol nyelven). Gematsu, 2016. augusztus 17. [2016. augusztus 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. augusztus 17.)
  36. Jacques, John: NieR: Automata May Come to Xbox One, Will Be Optimized for PS4 Pro (angol nyelven). Gamerant, 2016. november 12. [2016. november 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. november 12.)
  37. 発売日が2017年2月23日に決定した『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』のリリースが到着、最新PVも公開! (japán nyelven). Famicú, 2016. szeptember 13. [2016. szeptember 14-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. december 3.)
  38. Romano, Sal: NieR: Automata 'Black Box Edition' announced for Japan (angol nyelven). Gematsu, 2016. szeptember 16. [2016. november 10-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. december 3.)
  39. 『NieR:Automata』Black Box Editionご紹介#04 (japán nyelven). Nier: Automata Blog, 2016. október 28. [2016. december 3-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. december 3.)
  40. Vitale, Adam: NieR: Automata set to release in March, new trailer from PSX (angol nyelven). RPG Site, 2016. december 3. [2016. december 4-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. december 4.)
  41. Romano, Sal: NieR: Automata for PS4 launches March 7 in North America, March 10 in Europe (angol nyelven). Gematsu, 2016. december 3. [2016. december 23-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2016. december 3.)

További információk

[szerkesztés]