[go: up one dir, main page]

Ugrás a tartalomhoz

Jokoo Taró

Ellenőrzött
A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából
Jokoo Taró
Született1970június 6. (54 éves)
Japán, Aicsi prefektúra, Nagoja
Állampolgárságajapán
HázastársaJokoo Jukiko[1]
Foglalkozásavideójáték-kreatív igazgató és forgatókönyvíró
IskoláiKobe Design University

A Wikimédia Commons tartalmaz Jokoo Taró témájú médiaállományokat.
SablonWikidataSegítség

Jokoo Taró (横尾太郎 vagy ヨコオタロウ; Hepburn: Tarō Yokoo?; ( Nagoja, 1970. június 6. –) japán videójáték-rendező és forgatókönyvíró, aki elsősorban a már megszűnt Cavia játékstúdiónál dolgozott. A Drakengard akció-szerepjátéksorozat és spin-offja, a Nier révén vált ismertté. Jokoo az aicsi Nagojában született, tanulmányait az 1990-es években a Kóbei Művészeti Egyetemen végezte. Bár kezdetben nem kívánta videójátékok köré építeni a pályafutását, azonban miután dolgozott a Namcónál és a Sonynál csatlakozott a Caviához, ahol az első Drakengard-játék rendezője és forgatókönyvírója lett. Azóta a sorozat összes játékán dolgozott, illetve miután szabadúszó lett miután a Caviát bekebelezte az AQ Interactive több mobiltelefonos játékon is közreműködött.

Jokoo a konvenciókhoz nem ragaszkodó stílusú videójátékairól ismert, melyek szokatlan dizájndöntésekkel és sötét cselekményekkel rendelkeznek. Munkáinak egyik főbb aspektusa az emberek sötétebb aspektusainak feltárása, így például az, hogy mi vezeti rá őket egymás megölésére, bár általában nincs átfogó véleménye a történetei sötétebb természetéről. A „fordított szövegkönyvírásként” leírt írói technikája szerint először a végkifejletet vázolja fel és onnan visszafelé építi fel a narratívát. Mivel nem kedveli, ha lefényképezik, ezért interjúk adása vagy a játékok bemutatása során rendszerint maszkot visel.

Biográfia

[szerkesztés]

Jokoo Taró 1970. június 6-án született az aicsi Nagojában.[2] Jokoo szülei gyakran a munkájuk révén nem voltak otthon, ezért a fiút elsősorban nagymamája nevelte, aki erős hatást gyakorolt rá.[3] Fiatalkorában egy olyan esemény tanúja lett, mely nagy befolyással lett későbbi forgatókönyvírói munkájára: miközben barátaival egy bevásárlóutcában voltak az egyikük egy magas épület tetején sétált, azonban megcsúszott és a halálába zuhant. Jokoo visszaemlékezése szerint a színhely kezdetben „hátborzongató” volt, de utólag már humoros elemeket is lát benne.[4] A Kóbei Művészeti Egyetemen tanult, ahol 1994 márciusában diplomázott.[2][5] Később elvette Jokoo Jukiko illusztrátort, aki a Taiko no tacudzsin sorozaton, illetve a Drakengard 3-on is dolgozott.[1][2]

Pályafutása

[szerkesztés]

Kezdetben nem kívánta videójátékok köré építeni a pályafutását, lediplomázása utáni első munkájára egy hónap alatt talált rá: a Namcónál dolgozott 3D CGI-tervezőként.[2][6][7] 1999-ben csatlakozott Sugar & Rocketshez, a Sony Computer Entertainment egy azóta már megszűnt leányvállalatához. 2001-ben, egy évvel az után, hogy a Sony konszolidálta a Sugar & Rocketst Jokoo munkát kapott a Caviánál.[2] A Caviánál való munkája során bekapcsolódott a Drakengard megalkotásába. Ugyan a játék társproducere, Ivaszaki Takuja töltötte volna be a rendezői szerepkört, azonban mivel más projektek lekötötték, ezért Jokoót kérték fel a rendezői feladatok ellátására.[8] A forgatókönyv és a szereplők megalkotásában is segítkezett, valamint Natori Szavakóval közösen írták a szövegkönyvet is.[9][10][11] A fejlesztés során Jokoo elégedetlen volt a játék tanácsadó testülete által kérelmezett változtatások mennyisége miatt. Ez odáig fajult, hogy Jokoo elhatározta, hogy egy másik Drakengard-címen már nem fog dolgozni.[12] Később közreműködött a Drakengard 2 fejlesztésében is, ahol videoszerkesztőként volt feltüntetve, de eközben a játék kreatív stábjának is a tagja volt.[2][13] A fejlesztés során többnyire egy másik projekt kötötte le, a játék általa kitalált eredeti koncepcióját, miszerint az egy űrben játszódó játéktermi stílusú cím lett volna leszavazták és összezörrenések alakultak ki közte és Jaszui Akira rendező között a játék kreatív irányvonaláról.[13]

Miután elkészült a Drakengard 2 Jokoo a sorozat harmadik tagján kezdett munkálkodni. A játék fejlesztésének előrehaladtával a kezdeti koncepció annyira továbbhaladt, hogy a játékot Nier címre keresztelték át és a sorozat spin-offjaként jelent meg. Ezek ellenére Jokoo továbbra is a sorozat harmadik tagjaként tekint rá.[14] A Nier megjelenés után a Caviát bekebelezte az AQ Interactive, Jokoo otthagyta a céget és független pályafutásba kezdett.[15] Ezen időszak alatt ismeretlen szerepkörben a Square Enix Monster × Dragon című társadalmi játékának fejlesztésében is részt vett.[16] A szabadúszó munkáinak jelentős részét mobiltelefonos társadalmi játékok tették ki.[17] Több évvel később Jokoo a Drakengard és a Nier fejlesztőcsapatának több tagjával összefogva elkezdett munkálkodni a Drakengard valódi második folytatásán, kérdőívekkel felmérve, hogy a sorozat rajongótábor által választott legfőbb vonzereje a sötét történetek voltak.[14] A Drakengard 3 befejezése után Jokoo „visszatért a munkanélküliségbe”.[18] Ez után „Jokoo Taró nem jó gondolkodásmódú köre” címen rövidtávú rovatot írt a Famicúba.[19] 2015-ben Jokoo bejelentette, hogy Bukkono néven megalapította saját cégét, ahol ő, felesége Jukiko, illetve Kikucsi Hana, a Nier és a Drakengard 3 novellistája és forgatókönyvírója dolgozik.[1]

Jokoo heves ellenszenvet érez az interjúkkal szemben. Ennek oka a Famicúban szereplő rovata szerint az, hogy úgy érzi, hogy a videójáték-fejlesztők nem a munkájuk előadói vagy kommentátorai és szerinte a témák amikről az interjúkban beszélnek túlzottan unalmasak az olvasóknak vagy hallgatóknak.[20] Amikor mégis interjút ad, akkor rendszerint maszkot visel, hogy ne tudják lefényképezni, a Drakengard 3-mal kapcsolatos egyik videointerjúban pedig egy kesztyűbábot használt.[21] Azt is elmondta, hogy szeret nyíltan beszélni a véleményiről, mivel úgy érzi, hogy a videójáték-rajongók megérdemlik az igazságot és az őszinteséget.[11]

Játéktervezés

[szerkesztés]

Jokoo a sötét, felkavaró vagy szokatlan légkörű videójátékairól ismert. Ez volt a legfőbb oka annak is, amiért felkérték a Monster × Dragonon való munkálkodásra.[16] A „fordított szövegkönyvírásként” leírt írói módszerét még nem látta más szépirodalmi műnél.[7] Ezt úgy írta le, hogy először a végkifejlettel kezdi, majd onnan visszafelé haladva kezd el munkálkodni.[7] Ez után központi történeti pontokat hoz létre, melyek megalkotják a narratíva érzelmi csúcsait, kidolgozza a részleteket, majd szétszórja azokat a narratíván keresztül, hogy a játékos megfelelő érzelmi kapcsolatot alakíthasson ki.[7] A forgatókönyvírói metódusaként melletti másodlagos módszere a „fotógondolkodás”.[22] Jokoo ezt egy olyan metódusnak írja le, mely a történet során vizualizálja és sorrendben tartja az eseményeket és érzelmi csúcsokat.[22] Ezen módszer inspirációjának Jonathan Spence The Memory Palace of Matteo Ricci című könyvét tartja.[22] Szívesen kísérletezik a videójáték-formátummal, úgy érzi, hogy a videójáték-piac sok egyezménye gátolja a fejlesztők kreatív szabadságát.[7][21] Számos játéka tükrözi a halál körül kialakult saját érzéseit és a koncepció szókratészi kérdezését.[4] Jokoo az ételeket is fontos eszköznek tartja a játékok megalkotásánál, úgy gondolja a világ ételfajtái segít neki, hogy sejtése legyen a játékok célközönségéről.[23]

A Drakengard sorozatnál kialakult stílusára számos korabeli játék hatással volt: egy általa kiemelt közös vonás volt az, amikor a játékok „kárörvendő” módon értékelik a játékosokat miután lemészároltak több tucat vagy több száz ellenséges egységet.[21] Mivel a gyilkolás élvezésének koncepcióját elmebeteg ötletnek találta, ezért az első játék főszereplőit is elmebetegeknek tervezte meg. Azt is szerette volna megvizsgálni, hogy mi vezeti rá az embereket egymás megölésére.[21] Később, a Niernél és a Drakengard 3-nál azt az ötletet járta körbe, miszerint egy borzalmas eseményben mindkét fél úgy gondolja, hogy helyesen cselekszik. A Niernél közvetlen inspirációt vett a 2001. szeptember 11-ei terrortámadásokból és a terrorizmus elleni háborúból.[21][24] A Nier egy másik közvetlen inspirációforrása a God of War sorozat játékmenete volt, amit mind ő, mind Jószuke Szaitó csodált.[25] Elmondása szerint nem kedveli az „egyszerű és feledhető” típusú női videójáték-szereplőket: ez és a sztereotipikus szerepjátékos románccal szembeni nem tetszését Furiaében, a Drakengard egyik fontos szereplőjében mutatta ki.[8] Zero, a Drakengard 3 főhősnője is egy másik olyan szereplő volt, melynek megalkotásában nagy szerepet vállalat: megalkotása során úgy érezte, hogy érdekes lenne egy olyan szereplőt létrehozni, ami egykoron prostituált volt, mivel ez egy olyan szereplőtípus, mely meglehetősen ritka a videójátékokban.[26] Általánosságban Jokoo nem tekint az írásaira olyan sötétnek, mint ahogy azokat mások látják, ugyanakkor elismeri, hogy szándékosan ad hozzájuk sötét elemeket.[4][27]

Munkái

[szerkesztés]

Videójátékok

[szerkesztés]
Megjelenés Cím Platform Szerepkör
1996 Alpine Racer 2 játékterem háttértervező
1998 Time Crisis II játékterem háttértervező
2000 Covert Ops: Nuclear Dawn PlayStation tervező
2001 Phase Paradox PlayStation 2 látványtervező, játéktervező
2003 Drakengard PlayStation 2 rendező, forgatókönyvíró
2005 Drakengard 2 PlayStation 2 videoszerkesztő[2]
2010 Nier PlayStation 3, Xbox 360 rendező, forgatókönyvíró[7][28]
2011 Monster × Dragon webböngésző forgatókönyv-felügyelő[29]
2012 Demons’ Score iOS, Android rendező[30]
2013 Drakengard 3 PlayStation 3 rendező, forgatókönyvíró
2017 Nier: Automata PlayStation 4, Windows rendező, forgatókönyvíró[31][32]
2017 SinoAlice iOS, Android kreatív igazgató

Könyvek és mangák

[szerkesztés]
Megjelenés Cím Szerepkör
2013–napjainkig Drag-on Dragoon: Utahime Five felügyelő[33]
2013–2014 Drag-on Dragoon: Si ni itaru aka felügyelő[33]
2014 Drag-on Dragoon 3 Side Story felügyelő[34]
2014–napjainkig Thou Shalt Not Die tervező, író[35]

Fordítás

[szerkesztés]
  • Ez a szócikk részben vagy egészben a Taro Yoko című angol Wikipédia-szócikk ezen változatának fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

Források

[szerkesztés]
  1. a b c Sato: Nier Creator Taro Yoko Started His Own Company. Siliconera, 2015. június 28. [2015. június 29-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 29.)
  2. a b c d e f g BUKKORO / ABOUT. Bukkoro.com. [2014. július 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 26.)
  3. Jokoo, Taró: 【日記】おばあちゃんが死んだ。. Jokoo Taró naplója (blog), 2013. április 2. (Hozzáférés: 2014. július 26.)
  4. a b c 「見えない壁」に取り囲まれたゲーム業界への想い。ヨコオタロウ氏が「ドラッグ オン ドラグーン3」やゲームの未来を語ったインタビューを掲載. 4Gamer.net, 2014. február 28. [2014. március 15-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 25.)
  5. Yoko, Taro / GDC 2014 Session Scheduler. Game Developers Conference Website. [2014. július 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 25.)
  6. Jokoo, Taró: ヨコオタロウのインタビュー (japán nyelven). TheInterviews.jp, 2011. december 8. [2014. július 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 26.)
  7. a b c d e f Cork, Jeff: Drakengard, Nier Director Talks About Making Weird Games For Weird People. Game Informer, 2014. március 20. [2014. július 25-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 25.)
  8. a b 『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ座談会でヨコオタロウから飛び出す過去作の衝撃的真実…『DOD1』のアレは神様じゃない!?. Dengeki Online, 2013. április 18. (Hozzáférés: 2014. március 20.)
  9. ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ居酒屋座談会 with ヨコオタロウ on 仏滅。聖地・新宿で語られる『DOD』ぶっちゃけトーク. Dengeki Online, 2013. április 15. (Hozzáférés: 2013. november 11.)
  10. 『DOD3』ジョシカイ、開幕。女性視点(映島×名取×白本×サガコ)で語られる『ドラッグ オン ドラグーン3』の狂気の深淵とは?【電撃DOD3】. Dengeki Online, 2013. december 27. (Hozzáférés: 2014. február 28.)
  11. a b Sato: Why Drakengard Had Forbidden Love Between Siblings And Other Insights. Siliconera, 2013. május 16. (Hozzáférés: 2013. november 11.)
  12. Corriea, Alexa Ray: New Nier Will Stay Weird, But This Time With Platinum's Combat. GameSpot, 2015. június 16. [2015. június 17-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 17.)
  13. a b 『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズ座談会、佳境へ。ヨコオタロウが暴く『DOD2』安井ディレクターの心の闇&『ニーア』反省話. Dengeki Online, 2013. április 22. (Hozzáférés: 2014. március 9.)
  14. a b Sato: Drakengard 3 Producer And Creative Director Explain How The Game Came To Be. Siliconera, 2013. április 5. (Hozzáférés: 2013. október 9.)
  15. Gantayat, Anoop: NieR Director Quits Cavia/AQi. IGN, 2010. november 4. (Hozzáférés: 2013. november 14.)
  16. a b Spencer, Yip: Nier Director Yoko Taro Steps Out Of Retirement To Help Square Enix Social Game. Siliconera, 2011. december 12. (Hozzáférés: 2014. július 25.)
  17. Jokoo, Taró: 【仕事】モンスター×ドラゴンの話。. Jokoo Taró naplója (blog), 2013. április 2. (Hozzáférés: 2012. december 30.)
  18. Ashcraft, Brian: Drakengard 3's Director Is Keen for Drakengard 4. Kotaku, 2014. január 6. (Hozzáférés: 2014. május 25.)
  19. 【週刊ファミ通 2014年1月9発売号】『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズを手掛けたヨコオタロウ氏の短期連載コラムがスタート! (japán nyelven). Kadokawa Corporation, 2014. január 8. [2020. augusztus 2-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 27.)
  20. (2014. február 6.) „Jokoo Taró nem jó gondolkodásmódú köre (3/4)” (japán nyelven). Famicú (1312), Kiadó: Enterbrain. 
  21. a b c d e Corriae, Alexa Ray: Drakengard 3 director discuss finding beauty in a bloody story. Polygon, 2014. május 20. [2014. május 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. május 21.)
  22. a b c Corriea, Alexa Ray: Drakengard, Nier director discusses methods for telling powerful, strange stories. Polygon, 2014. március 20. (Hozzáférés: 2014. július 26.)
  23. Spencer: Drakengard 3 Downloadable Stories Made Over Ramen. Siliconera, 2014. június 18. (Hozzáférés: 2014. június 18.)
  24. Ward, Robert: NieR and Drakengard Creator Says NieR Was Inspired By 9-11. Siliconera, 2014. március 20. (Hozzáférés: 2014. március 20.)
  25. Yin-Poole, Wesley: NIER Preview. Video Gamer, 2010. március 17. [2011. július 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. július 12.)
  26. Spencer: Drakengard Had Multiple Endings Because Taro Yoko Was Told There Wouldn't Be A Sequel. Siliconera, 2014. május 29. [2014. május 29-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. május 29.)
  27. 『NieR』の新作は前作を遊んだファンほど混乱する!? ヨコオタロウ氏ら開発スタッフに直撃インタビュー (japán nyelven). Dengeki Online, 2015. június 19. [2015. június 19-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 19.)
  28. 『ドラッグ オン ドラグーン』のスタッフが再集結!PS3とXbox360で異なる主人公を描いた『ニーア レプリカント/ニーア ゲシュタルト』に迫る (japán nyelven). Inside Games, 2010. május 18. [2011. július 12-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2011. július 12.)
  29. Kavaszaki, Maszaicsiró: 8月末から大型アップデートが順次実装。ハンゲームのチャネリングも始まる「MONSTER×DRAGON」開発・運営インタビュー. 4Gamer.net, 2012. augusztus 4. [2013. május 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 22.)
  30. 【GDC 2014】ヨコオタロウ氏が語るゲームシナリオの書き方。変わった人のための変わったゲーム. GameBusiness.jp, 2014. március 27. [2015. április 27-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 22.)
  31. McWhertor, Michael: Square Enix is making a new Nier with Platinum Games. Polygon, 2015. június 16. [2015. június 16-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 16.)
  32. Szaitó, Jószuke: E3 2015: NieR New Project. Square Enix, 2015. június 18. [2015. június 18-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 18.)
  33. a b Jokoo, Taró: 【仕事】コミック「ドラッグ オンドラグーン 死ニ至ル赤」の監修. Jokoo Taró naplója (blog), 2013. március 2. (Hozzáférés: 2014. március 16.)
  34. Square Enix e-Store: Drag-on Dragoon 3 Side Story. Square Enix e-Store. [2014. július 26-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2014. július 26.)
  35. 君死ニタマフ事ナカレ / ビッグガンガン. Square Enix. [2015. március 24-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2015. június 16.)

További információk

[szerkesztés]