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从ET转过来的,也算深度使用了 视频看到router消息这集,提点建议
1.可以直接序列化 entity 2.可以直接mgo读写 entity 3.从mgo查看离线好友数据,读出entity,可以直接getcom数据,不要强行加入scene,再disopose 4.缺少机器人压测部分 5.缺少框架规范编译,代码分析器 部分 6.服务器热重载估计是有的,但还没看到 7.需要个小巧完整的流程demo或者说框架的最佳实践 7.demo里,ui、热更,打包部分最好还是要有,这样才完整
然后你们大多可能是做分区mmo的,不分区房间战斗游戏用到的的东西 1.使用容器化,k8s调度 2.动态 伸缩scene和机器,需要服务发现 2.1个pross一般就1个scene,方便管理 2.不分区就只有1个world,255个的scene的id不够用
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意见收到,我先按照这几条优化着,优化好,这里通知你。
Sorry, something went wrong.
5.缺少框架规范编译部分 个人感觉不要无限继承Entity,Entity保持只有数据的代码分析检查还是要有的,不然真会有很多人明明用着ECS但用成了OOP,虽然框架不强制ECS写代码,但如果用了ECS最起码的规范检查是要的,可以加个宏定义控制启用代码分析器 还有就是最好有个类似依赖注入的功能,就是在同Scene下(当作域来使用),的Entity可以通过属性注入进来可以减少很多get组件操作,可以通过宏定义控制是否开启,这样扩展性 易用性 选择性就上来了。
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从ET转过来的,也算深度使用了
视频看到router消息这集,提点建议
1.可以直接序列化 entity
2.可以直接mgo读写 entity
3.从mgo查看离线好友数据,读出entity,可以直接getcom数据,不要强行加入scene,再disopose
4.缺少机器人压测部分
5.缺少框架规范编译,代码分析器 部分
6.服务器热重载估计是有的,但还没看到
7.需要个小巧完整的流程demo或者说框架的最佳实践
7.demo里,ui、热更,打包部分最好还是要有,这样才完整
然后你们大多可能是做分区mmo的,不分区房间战斗游戏用到的的东西
1.使用容器化,k8s调度
2.动态 伸缩scene和机器,需要服务发现
2.1个pross一般就1个scene,方便管理
2.不分区就只有1个world,255个的scene的id不够用
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