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#include "Labyrinthe.h"
#include "Chasseur.h"
#include "Gardien.h"
Sound* Chasseur::_hunter_fire;
Sound* Chasseur::_hunter_hit;
Sound* Chasseur::_wall_hit;
Environnement* Environnement::init (char* filename)
{
return new Labyrinthe (filename);
}
Labyrinthe::Labyrinthe (char* filename) // Charge le fichier filename et construit le labyrinthe avec ses données
{
std::vector<std::string> lines = getLines(filename); // On lit le fichier
eraseComments(&lines); // On supprime les commentaires
std::map<char, std::string> vars = getVars(&lines); // Lit les variables du fichier
std::vector<std::vector<char>> labData = getLabData(&lines); // Lit les données du labyrinthe
createSolVide(); // Initialise à EMPTY l'occupation du sol
createWalls(&labData); // Création des murs
createWallsHitbox(); // Création de la hitbox des murs
createAffiche(&labData, &vars); // Création des affiche
createBoites(&labData); // Création des caisses
createTresor(&labData); // Création du trésor
createMovers(&labData); // Création du chasseur et des gardiens
setTresorDistance(); // On met à chaque case la distance par rapport au trésor
}
std::vector<std::string> Labyrinthe::getLines(char* file) // Lit le fichier file et le stocke dans un vecteur de string
{
std::vector<std::string> lines;
std::ifstream laby(file);
if (laby.is_open())
{
std::string line;
while (std::getline(laby,line) ) // On lit chaque ligne du fichier qu'on stacke dans un string
{
lines.push_back(std::string(line));
}
laby.close();
}
return lines;
}
void Labyrinthe::eraseComments(std::vector<std::string> *lines) // Efface les commentaires
{
if(lines)
{
for(auto&& line : *lines)
{
std::size_t commentLoc = line.find('#'); //Dès qu'on rencontre un #, on efface le reste de la ligne
if(commentLoc != line.npos)
{
line.erase(commentLoc, line.npos);
}
}
}
}
std::map<char, std::string> Labyrinthe::getVars(std::vector<std::string> *lines) // Cherche les variables pour les images des affiches
{
std::map<char, std::string> vars; // Associe le nom de la variable (une lettre) a un nom de fichier
if(lines)
{
for(auto&& line : *lines)
{
if(line.empty())
{
continue;
}
char firstChar = line.at(0);
if(firstChar == '+') //Si on arrive aux données du labyrinthe, on arrete
{
return vars;
}
else if((firstChar >= 'a' && firstChar <= 'z') || (firstChar >= 'A' && firstChar <= 'Z')) // Si la ligne commence par une lettre
{
std::string val;
bool readStart = false;
for(auto&& c : line.substr(1, line.npos)) // On lit le reste de la ligne en ignorant les espaces
{
if(c == ' ' || c == '\t') //Si on lit un caractère blanc
{
if (readStart) //Si on a déjà commencé à lire la valeur de la variable
{
break; //On a fini de lire la valeur
}
}
else
{
readStart = true;
val.push_back(c);
}
}
vars[firstChar] = std::string(val);
}
}
}
return vars;
}
std::vector<std::vector<char>> Labyrinthe::getLabData(std::vector<std::string> *lines) // Lit les données du labyrinthe. Est stocké dans un vecteur de vecteur de char
{
bool toData = false;
std::vector<std::vector<char>> labData;
std::size_t maxLineSize = 0;
if(lines)
{
for(auto&& line : *lines)
{
if(line.empty())
{
continue;
}
if(line.at(0) == '+') //On arrive au labyrinthe
{
toData = true;
}
if(toData) // Lorsqu'on arrive aux données du labyrinthe
{
maxLineSize = maxLineSize < line.size() ? line.size() : maxLineSize; //Détermination de la largeur du labyrinthe
std::vector<char> l;
for(auto&& c : line)
{
l.push_back(c);
}
labData.push_back(l);
}
}
}
lab_width = labData.size();
lab_height = maxLineSize;
return labData;
}
void Labyrinthe::createWalls(const std::vector<std::vector<char>> *labData) // Recherche et placement des murs
{
std::vector<Corner> cornerList = getCornerList(labData); // On cherche tousles coins de murs
_walls = new Wall[_nwall];
int wallNb = 0;
for(auto&& corner : cornerList) //pour chaque coin de mur
{
if(corner.hasDown) // Si le mur continue vers le bas
{
for(std::size_t i = corner.x + 1; i < labData->size(); i++) // On cherche le prochain + vers le bas
{
if(labData->at(i).at(corner.y) == '+') // Quand on le trouve, on crée le mur
{
_walls[wallNb]._x1 = corner.x;
_walls[wallNb]._x2 = i;
_walls[wallNb]._y1 = corner.y;
_walls[wallNb]._y2 = corner.y;
_walls[wallNb]._ntex = 0;
wallNb++;
break;
}
}
}
if(corner.hasRight) // Si le mur continue vers la droite
{
for(std::size_t i = corner.y + 1; i < labData->at(corner.x).size(); i++) // On cherche le prochain + vers la droite
{
if(labData->at(corner.x).at(i) == '+') // Quand on le trouve, on crée le mur
{
_walls[wallNb]._x1 = corner.x;
_walls[wallNb]._x2 = corner.x;
_walls[wallNb]._y1 = corner.y;
_walls[wallNb]._y2 = i;
_walls[wallNb]._ntex = 0;
wallNb++;
break;
}
}
}
}
}
std::vector<Corner> Labyrinthe::getCornerList(const std::vector<std::vector<char>> *labData) // Cherche tous les coins de mur
{
std::vector<Corner> cornerList;
_nwall = 0;
if(labData)
{
for(std::size_t i = 0; i < labData->size(); i++)
{
for(std::size_t j = 0; j < labData->at(i).size(); j++) // Pour chaque caractère du labyrinthe
{
if(labData->at(i).at(j) == '+') // Si c'est un coin
{
Corner w;
w.x = i;
w.y = j;
w.hasDown = false;
w.hasRight = false;
if(i != labData->size() - 1) // on cherche si le mur continue vers le bas
{
char c = labData->at(i + 1).at(j);
if(isWall(c))
{
w.hasDown = true;
_nwall++;
}
}
if(j != labData->at(i).size() - 1) // on cherche si le mur continue vers la droite
{
char c = labData->at(i).at(j + 1);
if(isWall(c))
{
w.hasRight = true;
_nwall++;
}
}
cornerList.push_back(w);
}
}
}
}
return cornerList;
}
bool isWall(char c) // Est un mur tout ce qui n'est pas une case vide, un gardien, un trésor, un chasseur ou une caisse
{
switch (c)
{
case ' ':
case 'G':
case 'T':
case 'C':
case 'X':
return false;
default:
return true;
}
}
void Labyrinthe::createSolVide() // initialisation du tableau d'occupation à EMPTY
{
_data = new char*[lab_width];
for (int i = 0; i < lab_width; ++i)
{
_data[i] = new char[lab_height];
}
// initialisation du tableau d'occupation du sol.
for (int i = 0; i < lab_width; ++i)
{
for (int j = 0; j < lab_height; ++j)
{
_data[i][j] = EMPTY;
}
}
}
void Labyrinthe::createWallsHitbox() // Crée la hitbox des murs
{
for(int i = 0; i < _nwall; i++) // Pour chaque mur
{
Wall w = _walls[i];
if (w._x1 == w._x2) // Mur vertical
{
for(int j = w._y1; j <= w._y2; j++)
{
_data[w._x1][j] = 1; // On met les cases correspondantes à 1
}
}
else // Mur horizontal
{
for(int j = w._x1; j <= w._x2; j++)
{
_data[j][w._y1] = 1; // On met les cases correspondantes à 1
}
}
}
}
void Labyrinthe::createAffiche(const std::vector<std::vector<char>> *labData, std::map<char, std::string> *vars) // Cherche et place les affiches
{
if(labData)
{
std::string tex_dir(texture_dir); // Initialisation du répertoire des textures
std::vector<Affiche> affiches;
for(std::size_t i = 0; i < labData->size(); i++)
{
for(std::size_t j = 0; j < labData->at(i).size(); j++) // Pour chaque case du labyrinthe
{
char c = labData->at(i).at(j);
if(isAffiche(c, vars)) //Si la case est une affiche
{
Affiche a;
a.x = i;
a.y = j;
a.imagePath = vars->at(c);
if(j != labData->at(i).size() - 1) // Si on est pas au bord droit du labyrinthe
{
char caseRight = labData->at(i).at(j + 1); // Case à droite de l'affiche
a.orientation = !(caseRight == '+' || caseRight == '-'); // L'orientation change selon si l'affiche est sur un mur horizontal ou vertical
}
affiches.push_back(a);
}
}
}
_picts = new Wall[affiches.size()];
for(std::size_t i = 0; i < affiches.size(); i++) // On crée les affiches
{
Affiche a = affiches[i];
_picts[i]._x1 = a.x;
_picts[i]._y1 = a.y;
_picts[i]._x2 = a.orientation ? a.x - 2 : a.x; // 2 cases de largeur pour un affichage correct
_picts[i]._y2 = a.orientation ? a.y : a.y - 2;
char tmp [128];
sprintf(tmp, "%s/%s", texture_dir, a.imagePath.data());
_picts[i]._ntex = wall_texture(tmp); // On charge la texture de l'affiche
}
_npicts = affiches.size();
}
}
bool isAffiche(char c, std::map<char, std::string> *vars) // Est une affiche si le caractère c est dans les variables du labyrinthe
{
if(vars && vars->count(c) > 0)
{
return true;
}
return false;
}
void Labyrinthe::createBoites(const std::vector<std::vector<char>> *labData) // Cherche et place les caisses
{
if(labData)
{
std::vector<std::pair<int, int>> boites; // Vecteur de position des caisses
for(std::size_t i = 0; i < labData->size(); i++)
{
for(std::size_t j = 0; j < labData->at(i).size(); j++)
{
if(labData->at(i).at(j) == 'X') // On cherche chaque caisse et on garde ses coordonnées
{
boites.push_back(std::pair<int, int>(i, j));
}
}
}
_nboxes = boites.size();
_boxes = new Box[_nboxes];
for(std::size_t i = 0; i < boites.size(); i++) // On crée les caisses
{
_boxes[i]._x = boites[i].first;
_boxes[i]._y = boites[i].second;
_boxes[i]._ntex = 0;
_data [_boxes [i]._x][_boxes [i]._y] = 1; // On crée la hitbox de la caisse
}
}
}
void Labyrinthe::createTresor(const std::vector<std::vector<char>> *labData) // Cherche et place les caisses
{
if(labData)
{
for(std::size_t i = 0; i < labData->size(); i++)
{
for(std::size_t j = 0; j < labData->at(i).size(); j++)
{
if(labData->at(i).at(j) == 'T') // On cherche le trésor, on le crée et on met sa hitbox
{
_treasor._x = i;
_treasor._y = j;
_data[i][j] = 1;
}
}
}
}
}
void Labyrinthe::createMovers(const std::vector<std::vector<char>> *labData) // Cherche et place le gardiens et les chasseurs
{
if(labData)
{
std::pair<int, int> chasseurCoords(0, 0); // Coordonnées par défaut du chasseur
std::vector<std::pair<int, int>> gardiens; // Coordonnées de chaque gardien
for(std::size_t i = 0; i < labData->size(); i++)
{
for(std::size_t j = 0; j < labData->at(i).size(); j++) // pour chaque case du labyrinthe
{
if(labData->at(i).at(j) == 'G') // On tombe sur un gardien
{
gardiens.push_back(std::pair<int, int>(i, j));
}
else if (labData->at(i).at(j) == 'C') // On tombe sur le chasseur
{
chasseurCoords.first = i;
chasseurCoords.second = j;
}
}
}
_nguards = gardiens.size() + 1;
_guards = new Mover*[_nguards];
_guards[0] = new Chasseur(this); // On crée le chasseur
_guards[0]->_x = chasseurCoords.first * scale; // On le place
_guards[0]->_y = chasseurCoords.second * scale;
std::vector<std::string> ennemis = initEnnemisList(); // On cherche tous les modèles d'ennemis dans le dossier modeles
for(std::size_t i = 0; i < gardiens.size(); i++)
{
srand(time(0) + i);
_guards[i + 1] = new Gardien(this, randomGuard(ennemis)); // Le modèle est aléatoire
_guards[i + 1]->_x = gardiens[i].first * scale; // On le place
_guards[i + 1]->_y = gardiens[i].second * scale;
}
}
}
std::vector<std::string> initEnnemisList() // Cherche dans le dossier modeles tous les modeles 3D pour les ennemis
{
std::vector<std::string> ennemis;
DIR *dir = opendir("./modeles"); // On ouvre le dossier
struct dirent *ent;
if (dir)
{
while ((ent = readdir (dir))) // On itère sur chaque fichier
{
std::string filename(ent->d_name);
unsigned int iDot = filename.rfind('.');
if(iDot != std::string::npos) // Si il y a un point dans le nom du fichier
{
std::string ext = filename.substr(iDot+1); // On extrait l'extension
if(ext == "md2") // Si c'est md2, on le rajoute dans la liste d'ennemis
{
ennemis.push_back(filename.substr(0, iDot));
}
}
}
closedir (dir);
}
return ennemis;
}
const char* randomGuard(std::vector<std::string> ennemis) // Renvoie un modele de gardien aléatoire
{
int num = (int) (ennemis.size() * rand() / (double) RAND_MAX);
return ennemis[num].data();
}
void Labyrinthe::setTresorDistance() // Indique sur chaque case la distance au trésor
{
_dist = new int*[lab_width];
for (int i = 0; i < lab_width; ++i)
{
_dist[i] = new int[lab_height];
}
// Initialisation à 0 du tableau de distance du trésor
for (int i = 0; i < lab_width; ++i)
{
for (int j = 0; j < lab_height; ++j)
{
_dist[i][j] = 0;
}
}
// Calcul des distances à partir du trésor
setDistance(_treasor._x, _treasor._y, 0); // On lance la fonction récursive sur la case du trésor
// Calcul de la distance maximale
_dist_max = 0;
for (int i = 0; i < lab_width; ++i)
{
for (int j = 0; j < lab_height; ++j)
{
if(_dist[i][j] > _dist_max) _dist_max = _dist[i][j];
}
}
}
void Labyrinthe::setDistance(int x, int y, int value) // Met la valeur value sur la case si sa valeur est nulle ou supérieure à value. Si la valeur a été modifié, lance la fonction sur les 4 cases voisines avec une valeur incrémentée
{
if(x >= 0 && y >= 0 && x < lab_width && y < lab_height) // On vérifie qu'on ne sort pas du labyrinthe
{
_dist[x][y] = value;
if(x - 1 >= 0) // Case à gauche
{
if((_dist[x - 1][y] > (value + 1) || (_dist[x - 1][y] == 0 && (_treasor._x != (x - 1) || _treasor._y != y))) && _data[x - 1][y] == EMPTY) // On continue dans cette direction seulement si sa valeur est plus grande, que la case ne soit pas celle du trésor et que la case ne soit pas un mur
{
setDistance(x - 1, y, value + 1);
}
}
if(y - 1 >= 0) // Case en haut
{
if((_dist[x][y - 1] > (value + 1) || (_dist[x][y - 1] == 0 && (_treasor._x != (x) || _treasor._y != y - 1))) && _data[x][y - 1] == EMPTY) // On continue dans cette direction seulement si sa valeur est plus grande, que la case ne soit pas celle du trésor et que la case ne soit pas un mur
{
setDistance(x, y - 1, value + 1);
}
}
if(x + 1 < lab_width) // Case à droite
{
if((_dist[x + 1][y] > (value + 1) || (_dist[x + 1][y] == 0 && (_treasor._x != (x + 1) || _treasor._y != y))) && _data[x + 1][y] == EMPTY) // On continue dans cette direction seulement si sa valeur est plus grande, que la case ne soit pas celle du trésor et que la case ne soit pas un mur
{
setDistance(x + 1, y, value + 1);
}
}
if(y + 1 < lab_height) // Case en bas
{
if((_dist[x][y + 1] > (value + 1) || (_dist[x][y + 1] == 0 && (_treasor._x != (x) || _treasor._y != y + 1))) && _data[x][y + 1] == EMPTY) // On continue dans cette direction seulement si sa valeur est plus grande, que la case ne soit pas celle du trésor et que la case ne soit pas un mur
{
setDistance(x, y + 1, value + 1);
}
}
}
}