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Échec et mat

position gagnante aux échecs
(Redirigé depuis Echec et mat)

L'échec et mat ou plus souvent mat est, au jeu d'échecs, une situation dans laquelle un roi est menacé de capture au prochain coup et pour laquelle aucune parade n'est possible pour l'éviter. La partie prend alors fin immédiatement (le roi n'est jamais capturé) et le joueur qui inflige le mat en est déclaré vainqueur.

Le roi noir est mat, la partie est terminée.

Histoire

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Vers le VIe siècle, au Chaturanga, l’ancêtre du jeu d'échecs moderne, la capture du roi mettait fin à la partie. Vers le VIIIe siècle, les Perses introduisent le concept de l'annonce de la menace sur le roi adverse, pour éviter les fins de parties prématurées. Les règles sont ensuite modifiées pour interdire que le roi soit offert à la capture ou laissé sous la menace et laisser son Roi en échec devient un coup illégal. Par conséquent, le roi ne pouvait plus être capturé (Davidson 1949, p. 22) et la partie était finie dès qu'un joueur dont le roi est menacé n'avait plus de coup possible pour échapper à l'échec, c'est-à-dire qu'il est en échec et mat (Davidson 1949, p. 63–64).

Ce jeu, d'origine indienne et ayant été développé par les persans et les arabes, est transmis à l'Occident à la fin du Xe siècle[1].

Jusqu'au XVIIe siècle, la partie pouvait également être remportée en capturant toutes les pièces adverses à l'exception du roi. On considéra ensuite que la victoire par échec et mat était plus élégante et la victoire par annihilation des défenses adverses tomba en désuétude (Davidson 1949, p. 63–64).

Étymologie

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Le terme échec et mat vient de l'arabe الشاه مات (aš-šāh māta, « le roi est mort »), qui lui-même dériverait du persan شاه مات (šâh mât, « le roi [est] étonné »[2] ou « surpris », avec le sens militaire d'« être pris en embuscade » ou d'« être confondu »[3])[4] ou de شاه ماند (šâh mând, « le roi resta », avec le sens d'« être abandonné »)[3]. Ces deux dernières étymologies correspondraient mieux au jeu, puisque le roi est la seule pièce à ne pas être « tuée » sur l'échiquier, mais à se rendre (le joueur couche la pièce) lorsque la partie est perdue[5].

Technique de mat

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Si un roi est attaqué et qu'il peut parer la menace soit en capturant la pièce menaçante, soit en déplaçant le roi sur une case où il n'est plus attaqué, soit en interposant une pièce entre le roi et la pièce qui attaque (sauf si c'est un cavalier ou en cas d'échec double), alors le roi est dit être en échec. Les règles du jeu imposent que l'échec soit paré immédiatement.

Si un joueur n'est pas en échec mais qu'il n'a aucun coup légal possible, on parle de pat et la partie est nulle.

Le mat intervient surtout en finale, quand peu de pièces subsistent sur l'échiquier et qu'un joueur qui dispose d'une supériorité matérielle peut arriver à mater son adversaire en suivant une technique de finale élémentaire. La finale roi et dame contre roi seul aboutit par exemple à un mat en dix coups au maximum avec le meilleur jeu.

abcdefgh
8
 
Roi noir sur case noire d8 
Tour blanche sur case noire h8 
Roi blanc sur case noire d6 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs sont échec et mat par la tour h8 (mat sur la traverse)
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case noire d8 
Dame blanche sur case blanche d7 
Roi blanc sur case blanche c6 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat avec une dame
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case blanche a8 
Cavalier blanc sur case blanche a6 
Roi blanc sur case noire b6 
Fou blanc sur case blanche e4 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat avec un cavalier et un fou
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case blanche a8 
Fou blanc sur case noire c7 
Roi blanc sur case noire b6 
Fou blanc sur case blanche c6 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat avec deux fous

Il arrive également que le mat arrive en milieu de partie, à la suite d'une combinaison qui peut comporter des sacrifices.

abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche a8 
Dame noire sur case noire d8 
Fou noir sur case noire f8 
Cavalier noir sur case blanche g8 
Tour noire sur case noire h8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Pion noir sur case noire c7 
Roi noir sur case noire e7 
Fou blanc sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Cavalier noir sur case blanche c6 
Pion noir sur case noire d6 
Cavalier blanc sur case blanche d5 
Cavalier blanc sur case noire e5 
Pion blanc sur case blanche e4 
Pion blanc sur case blanche h3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case blanche c2 
Pion blanc sur case noire d2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Tour blanche sur case noire a1 
Fou blanc sur case noire c1 
Fou noir sur case blanche d1 
Roi blanc sur case noire e1 
Tour blanche sur case blanche h1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat de Legal : 8. Cd5#
abcdefgh
8
 
Cavalier noir sur case noire b8 
Tour blanche sur case noire d8 
Roi noir sur case blanche e8 
Fou noir sur case noire f8 
Tour noire sur case noire h8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Dame noire sur case blanche e6 
Pion noir sur case noire e5 
Fou blanc sur case noire g5 
Pion blanc sur case blanche e4 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Pion blanc sur case blanche c2 
Pion blanc sur case noire f2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Pion blanc sur case noire h2 
Roi blanc sur case noire c1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Partie de l'opéra après 17. Td8#
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche a8 
Tour noire sur case noire f8 
Roi noir sur case blanche g8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche c6 
Pion noir sur case blanche d5 
Pion blanc sur case noire e5 
Cavalier blanc sur case noire g5 
Pion noir sur case blanche h5 
Pion blanc sur case blanche c4 
Roi blanc sur case blanche g4 
Fou blanc sur case blanche d3 
Pion blanc sur case noire g3 
Pion blanc sur case blanche a2 
Pion blanc sur case noire b2 
Dame noire sur case noire h2 
Tour blanche sur case noire a1 
Fou blanc sur case noire c1 
Dame blanche sur case blanche d1 
Tour blanche sur case blanche f1 
Cavalier blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
L'Immortelle polonaise après 22... h5#
abcdefgh
8
 
Dame blanche sur case noire b8 
Pion noir sur case blanche f7 
Roi noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche c6 
Pion noir sur case blanche g6 
Pion noir sur case blanche b5 
Cavalier blanc sur case noire e5 
Pion noir sur case blanche h5 
Fou noir sur case noire b4 
Pion blanc sur case noire h4 
Fou noir sur case blanche b3 
Cavalier noir sur case noire c3 
Tour noire sur case blanche c2 
Pion blanc sur case blanche g2 
Roi blanc sur case noire c1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La partie du siècle après 41... Tc2#

Certaines dispositions de pièces, appelées tableau de mat, jouent un rôle dans des combinaisons.

abcdefgh
8
 
Tour noire sur case blanche g8 
Roi noir sur case noire h8 
Cavalier blanc sur case blanche f7 
Pion noir sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case blanche c8 
Tour noire sur case noire d8 
Pion noir sur case noire a7 
Cavalier noir sur case blanche d7 
Fou blanc sur case blanche a6 
Fou blanc sur case noire f4 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat de Boden.
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case noire f8 
Roi noir sur case blanche g8 
Pion noir sur case blanche f7 
Dame blanche sur case noire g7 
Pion noir sur case blanche h7 
Pion blanc sur case noire f6 
Pion noir sur case blanche g6 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat de Lolli.
abcdefgh
8
 
Tour noire sur case noire d8 
Fou noir sur case noire f8 
Roi noir sur case noire e7 
Dame blanche sur case blanche e6 
Pion blanc sur case blanche d5 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat du guéridon.
abcdefgh
8
 
Roi noir sur case noire b8 
Tour blanche sur case noire f8 
Pion noir sur case noire a7 
Pion noir sur case blanche b7 
Pion noir sur case noire c7 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

En tournoi

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Faire échec et mat est le but du jeu d'échecs, cependant la plupart des parties se terminent avant le mat par l'abandon de l'un des deux joueurs, qui reconnaît ainsi qu'il sera mis mat de façon inévitable. Rares sont donc les parties qui se poursuivent jusqu'à l'exécution du mat.

En compétition, la poursuite d'une partie dont l'issue ne fait plus de doute en raison d'un grand déséquilibre matériel est parfois considérée comme manquant de courtoisie. Les débutants poursuivent parfois la partie en espérant qu'une maladresse de l'adversaire aboutira au pat. C'est pourquoi l'abandon est une marque de politesse, puisque de ce fait le gagnant n'aura pas besoin de prendre la peine de finir une partie dont le sort est déjà scellé.

Une partie se termine par la nulle lorsque le mat ne peut être infligé par aucun des deux camps.

Le temps restant à chaque joueur peut aussi être pris en compte lors de l'une de ces décisions.

Dans le problème d'échecs

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Le mat est un thème fréquent des problèmes d'échecs. Il s'agit de compositions dont le but est de trouver le coup qui donne mat (en admettant que l'adversaire joue le mieux possible). La disposition des pièces et le tableau de mat sont généralement éloignés de ce que l'on rencontre dans les parties de tournoi, ainsi il n'est pas rare que la solution résulte d'un sacrifice peu évident à trouver.

Godfrey Heathcote, Hampstead and Highgate Express, 1905-06 (1er prix)
abcdefgh
8
 
Roi blanc sur case blanche g8 
Pion noir sur case noire a7 
Cavalier blanc sur case blanche b7 
Tour blanche sur case noire e7 
Pion blanc sur case noire g7 
Dame blanche sur case blanche h7 
Pion noir sur case blanche a6 
Tour noire sur case noire a5 
Roi noir sur case blanche d5 
Tour noire sur case blanche h5 
Cavalier blanc sur case blanche a4 
Cavalier noir sur case noire d4 
Pion blanc sur case blanche b3 
Pion noir sur case noire e3 
Fou blanc sur case blanche a2 
Fou blanc sur case noire b2 
Pion noir sur case noire h2 
Tour blanche sur case noire c1 
Fou noir sur case blanche d1 
Fou noir sur case noire g1 
Dame noire sur case blanche h1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat en deux coups.
Thomas Taverner, Dubuque Chess Journal, 1889 (1er prix)
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8
 
Fou noir sur case noire d8 
Tour noire sur case blanche e8 
Tour noire sur case noire f8 
Fou noir sur case blanche g8 
Cavalier blanc sur case noire c7 
Fou blanc sur case blanche h7 
Pion noir sur case noire c5 
Dame blanche sur case blanche h5 
Pion noir sur case blanche c4 
Roi noir sur case noire f4 
Pion blanc sur case blanche f3 
Pion blanc sur case blanche e2 
Roi blanc sur case blanche g2 
Tour blanche sur case noire h2 
Cavalier blanc sur case noire c1 
Tour blanche sur case blanche f1 
Fou blanc sur case noire g1 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat en deux coups.

Notes et références

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  1. Histoire du jeu d'échecs en Occident dans le dossier pédagogique sur le jeu d'échecs, sur le site de la Bibliothèque nationale de France
  2. Trésor de la langue française informatisé
  3. a et b (en) Henry Davidson, A Short History of Chess, McKay, , p. 70-71.
  4. The Barnhart Dictionary of Etymology.
  5. Voir Etymonline, Échec et mat : le roi est-il vraiment mort ?, et Hooper&Whyld, The Oxford Companion to Chess

Bibliographie

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Voir aussi

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