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Dies ist das deutschsprachige Handbuch zu Version 2.49b des 3D-Grafik- und Animationsprogrammes Blender. Stark erweitert und aktualisiert, beruht es auf dem Blender 2.3 Guide, der unter der Open Content License steht. Ein aktuelles englischsprachiges Handbuch finden Sie auf wiki.blender.org. Außerdem wird zur Zeit an der Erstellung des Blender-Handbuch für Version 2.5 und aufwärts gearbeitet.

Band I der WikiBook-Reihe Blender_3D
im Regal EDV - 3D und Multimedia

Auszeichnung:
Buch des Monats
Mai 2007

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Zuletzt geänderte Abschnitte.

Wie man Blender lernt · Projektdefinition · Mithelfen · Downloads · Beteiligte

Einführung

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Einleitung

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Über dieses Handbuch
Was ist Blender?
Die Geschichte von Blender
Über Freie Software und die GPL
Immer hilfsbereit: Die Blender-Community

Wie installiert und startet man Blender?

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Installation ohne Kompilierung (alle Systeme)
Blender unter Linux kompileren
Blender unter Solaris kompilieren
Blender unter Windows kompilieren
Blender unter Mac OS X kompilieren

Oberfläche

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Die Blenderbedienung verstehen
Navigation im dreidimensionalen Raum
Drawtype
3D Transform Widgets
Das Ebenensystem [Layer]
Modi (Modeauswahl)
Die Arbeitsoberfläche einrichten
Arbeitsumgebungen [Screens]
Voreinstellungen
Farbgestaltung der Benutzeroberfläche [Themes]
Fenstertypen
Kontexte, Panels und Buttons

Daten organisieren

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Dateien laden und speichern
Image Browser
Background Image
Daten aus anderen Dateien hinzufügen [Append]
Objekte und Objektdaten
Referenz: Outliner
Szenen

Anfängertutorial

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Modellierung

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Wie man 3D-Objekte erstellt

Koordinatenräume
Objektzentrum und Pivot-Punkt
Objekte einfügen, kopieren und löschen
Objekte auswählen
Objekte verschieben
Objekte drehen
Objekte skalieren und spiegeln
Parenting
Gruppen
Tracking
Andere Funktionen (Löschen, verbinden, verbundene Objekte)
Boolsche Operationen


Vielfache Objektkopien erzeugen

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Wie man aus einem Objekt viele Kopien erzeugt
Objektkopien an Vertices oder Faces erzeugen - DupliVerts/DupliFaces
Animationsphasen als Objekte erzeugen - DupliFrames

Meshobjekte bearbeiten und gestalten

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Übersichtsartikel Mesh Modelling

Grundkörper
Ansichten im EditMode
Auswählen im EditMode
Verschieben im EditMode

Das Mesh erweitern

Neue Vertices, Kanten und Faces einfügen
Extrude
Knife Tool
Loop Cut
Bevelling Tools

Das Mesh verdrehen

Spin und SpinDup
Screw
Warp

Weitere Bearbeitungstechniken

Objekte glätten
Edge Rotate - Edge Slide
Mesh Ripping
Noise
Proportional Editing Tool
Spiegelsymmetrisch arbeiten
Mit Subdivision Surfaces arbeiten
Geschärfte Kanten beim Arbeiten mit Subdivision Surfaces
Retopo
Sculpt
Multires
Das Mesh aufräumen

Andere Objekttypen

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Metaobjekte
Kurven, Oberflächen, Text

Kurven [Curves]
Oberflächen [Surfaces]
Text
Extrudieren entlang eines Pfades [Extrude Along Path]
Form eines Kurvenobjektes bestimmen [Curve Taper]
Entlang Kurven verformen [Curve Deform]
Oberflächen aus Curves erzeugen [Skinning]

Material

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Materialien und Texturen

Diffuse Reflexion
Glanzlichter
Materialeinstellungen
Ramp Shader
Raytracing-Spiegelungen
Raytracing-Transparenz
Halos und Lens Flares
Strands
SubSurface-Scattering
Multimaterial

Texturen

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Texturen

Texturen anlegen
Texture-Buttons
Prozedurale Texturen
Blend-Texturen
Wood-Texturen
Image (Bild)-Texturen
Videos als Texturen
Texture-Plugins
Texturkoordinaten festlegen (Map Input)
Auswirkung der Textur auf das Material (Map To)
Masken
Environment Maps
Displacement Maps
Normal Maps (Bump Maps)


Painting

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Malfunktionen in Blender
Grease Pencil

Nodes

Node Editor-Fenster

Materialnodes

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Texturenodes

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Einleitung Licht

Einfluss der Beleuchtung auf die Wahrnehmung von Objekten


Die physikalischen Eigenschaften des Lichts

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Lichtausbreitung
Licht und Farbe
Volumetrisches Licht

Schatten

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Buffer-Schatten [Puffer Schatten]
Raytracing-Schatten
Transparenz und Schatten

Lichtgestaltung

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Methoden und Techniken der Lichtgestaltung
Konkrete Beispiele für das Nachbilden verschiedener Beleuchtungskörper

Die Welt

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Die Welt und das Universum

Der Welthintergrund
Exposure und Range
Nebel
Sterne
Ambient Light
Ambient Occlusion
Approximate Ambient Occlusion

Radiosity

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Radiosity

Wie Blender Radiosity berechnet
Radiosity rendern
Radiosity als Modellierungswerkzeug
Einfache Beispiele für Radiosity-Modellierung

Grundlagen des Rendervorgangs

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Einleitung

Die Rendereinstellungen
Output-Panel
Renderlayer/Renderpasses
Das Renderpanel
Animationen rendern
Die Bildverarbeitung
Formatpanel
Renderergebnisse als Textur verwenden

Teilaspekte beim Rendern

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Kameras
Renderfenster und Vorschaubilder
AntiAliasing (AA)
Motion Blur
Toon Rendering
Panorama Rendern
Raytracing
Zmaske rendern
Rendern und die Bedeutung des Gammawertes
Tipps und Tricks beim Rendern

Compositing

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Video Sequence Editor

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Externe Renderer

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YafRay

Die Photonmap
Tipps und Tricks in YafRay

Animation

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Grundlagen der Animation

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Animation

Ipo-Keys und Ipo-Curves
Ipo-Curves bearbeiten
Ipo-Driver
Pfadanimation

Animation von Meshes

Hooks
Shape Keys
Driven Shape Keys
Lattices

Armatures

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Armatures

Das Armature-Objekt
Armatures im Object Mode
Armatures im Edit Mode
Armatures im Pose Mode
Vorwärts- und inverse Kinematik
Verbinden von Armature und Mesh (Skinning)

Aktionen

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Das Action Window
Non Linear Animation (NLA)

Stride Path
Stride Bone
Offset Bone und Deform Modifier

Zwangsbedingungen (Constraints)

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Simulation

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Kraftfelder und Kollisionen
Soft Bodies

Soft Bodies: Wirkung äußerer Kräfte
Soft Bodies: Wirkung innerer Kräfte
Soft Bodies: Kollisionen
Soft Bodies: Einfache Beispiele
Soft Bodies: Kombination mit Armatures
Soft Bodies für Partikelsysteme
Referenz: Soft Body

Flüssigkeiten

Die erste Fluidanimation

Referenz

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Mehrfach verwendete Fenster

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Referenz: Blending Modes [Kombinieren von Bildern und Texturen]
Referenz: Curves Tool [Einstellung von Helligkeits- und Farbwerten]
Referenz: Image Panel [Bildinformationen]
Referenz: Das Farbauswahlwerkzeug
Transform Properties Panel

Blender erweitern

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Python Scripting

Python in Blender
Ein Beispielscript in Python
Mitgelieferte Scripte
Datenanbindung mit MySQL

Glossar

Tutorials

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Tutorials

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