‘Dit is het Koningsspel van Ur”, laat Cameron Browne zien. In zijn handen heeft hij een houten speelbord met twintig vierkante vakjes met daarop geometrische symbolen met bloemen en ogen. Vergelijkbare speelborden zijn teruggevonden in de oude Sumerische stad Ur, in zuidelijk Mesopotamië. Het oudste bord dateert van 2600 tot 2400 voor Christus.
Toen die borden gevonden waren, was niet duidelijk of het wel een spel was, totdat de historicus Irving Finkel in het British Museum Babylonische kleitabletten bestudeerde die de zetten van een spel leken te beschrijven. De twee spelers moeten om het snelst een parcours afleggen.
Het Koningsspel van Ur is één van de 1.029 bordspellen die Browne en zijn onderzoeksgroep aan de Universiteit Maastricht verzamelden in hun historische spellendatabase Digital Ludeme Project (DLP). Het project is zo goed als rond, een boek is in de maak.
„Het is de meest complete database van bordspellen”, zegt Browne in zijn werkkamer, waar nog een boekenkast staat vol met exotische bordspellen, van het oude, mysterieuze M-N tot Fanorona uit Madagaskar tot moderne Surakarta. „De database loopt van 3500 voor Christus, tot zo’n beetje rond 1870, als bordspellen een commercieel product worden.”
Historische gegevens
De database is een resultaat van een vijfjarige Europese onderzoekssubsidie van twee miljoen euro, waaraan behalve Browne nog vier onderzoekers meewerkten. Ze beschrijven de historische en archeologische gegevens die er over spellen zijn, maar ook wat we weten over de spelregels. Zo kun je er het Oud-Griekse Pente Grammai (vijf lijnen) vinden, schaken en dammen in allerlei varianten, maar ook het Engelse Three Men’s Morris, of het Oud-Chinese Wo Shuo waarover we alleen maar weten dat het populair was rond 200 tot 500 na Christus. Je kunt zoeken op een kaart, per genre, of per periode. Het gaat om ‘strategische’ of ‘combinatorische’ spellen, traditionele spellen die het logische of strategische aspect benadrukken, niet om kaart- of pure dobbelspellen of de complexe moderne spellen als Risk of Monopoly.
Het doel was niet alleen documenteren, maar ook analyseren, vertelt Browne. „Als we genoeg over een spel te weten konden komen, hebben we het geprogrammeerd in onze Ludii-speler, zodat we verschillende varianten van de spelregels konden analyseren en bepalen hoe goed ze werken voor dat spel. Van de zevenhonderd spellen die we konden programmeren, waren er zo’n honderd niet compleet. Die hebben we kunnen reconstrueren.”
Die Ludii-speler (‘ludii’ is Latijn voor ‘spellen’) is Brownes levenswerk: een programmeertaal en testomgeving voor bordspellen. Browne, van jongs af aan geobsedeerd door bordspellen, ontwikkelde de eerste versies naast zijn werk als programmeur voor onder andere Microsoft, zegt hij, „om mijn creativiteit levend te houden”.
Kruisen als een fokker
Op zijn computerscherm tovert hij een lap code tevoorschijn voor het Afrikaanse bordspel Ashanti. De code beschrijft het spelbord, hoe de stukken bewegen en wanneer je gewonnen hebt – de blauwdruk van een spel. Ludemen noemt Browne deze verzamelingen van spelelementen, geïnspireerd op de genen uit de biologie.
Voor zijn promotie aan de Universiteit van Queensland in Australië in 2009 voerde Browne die analogie nog verder, door spellen met elkaar te kruisen zoals een fokker dat zou doen. „Je neemt de ludemen van het ene spel en combineert ze met een ander spel. Seks tussen bordspellen, zo zou je het inderdaad noemen. En daarna voegden we nog mutaties toe.” Net als in de biologische evolutie.
Maar levert dat ook een leuk spel op? Om dat na te gaan, ontwikkelden de onderzoekers kunstmatige intelligentie (AI), die het spelletje een paar honderd keer tegen zichzelf speelt, en het zo een beetje leert spelen. Browne: „Zo kun je zien hoe het spel zich gedraagt.”
Je wilt dat er steeds nieuwe dingen te leren zijn, ongeacht je spelniveau
Een spel dat je in één zet wint, is bijvoorbeeld niet heel interessant. Maar je wilt ook geen duizenden zetten doen zonder einduitkomst. Als één speler altijd kan winnen, kan het versgekweekte spel ook naar de prullenbak. Browne: „Maar we doen ook metingen voor ingewikkelder criteria, zoals drama. Als één speler ver voor komt te staan, wil je graag dat er slimme zetten bestaan waarmee de kansen ineens dramatisch keren.”
Een ander criterium is het bestaan van een strategische ladder. „Als je een spel leert, pik je een paar eenvoudige strategieën op. Maar om je aan het spelen te houden, is het ook nodig dat er op ieder niveau diepere strategieën opduiken. Dus je wilt dat er steeds nieuwe dingen te leren zijn, ongeacht je spelniveau. Schaken heeft een goede strategische ladder, kruisje-rondje [boter-kaas-en-eieren] niet.”
Tegenstrijdige regels
Al spellen kruisend, met de AI als gewillige spellentester, kwam Browne – of eigenlijk zijn computer – met het spel Yavalath. De spelers plaatsen om beurten een stuk op een zeshoekig speelbord. Je wint als je vier stukken op een rij weet te plaatsen, maar je verliest als je er drie op een rij zet. Browne: „Dat zijn een beetje tegenstrijdige regels, maar het werkt verbazend goed.”
Yavalath was een succes in de bordspellenwereld, en werd zelfs in een doos verkocht door een spellenuitgever, vertelt Browne, „maar ik ben er niet rijk van geworden”. Aan een opvolger heeft hij geen behoefde, „dat experiment heb ik gedaan”.
De software is wel beschikbaar voor spellenontwikkelaars, en wordt ook gebruikt. Voor het DLP-project kwam het systeem ook goed van pas, al moest het prototype van de Ludii-speler van de grond opnieuw opgebouwd worden om alle mogelijke spelregels te kunnen vangen.
Aanvankelijk hoopten de onderzoekers ook de ontwikkeling van spellen door de eeuwen heen te kunnen volgen. Er bestaan bepaalde families van spellen, zegt Browne. Zoals het Koningsspel van Ur, veldslag-simulaties zoals schaak, of de Mankala-spellen in Afrika en omstreken, waarbij steentjes over kuiltjes in een circuit verdeeld worden.
Er zijn afbeeldingen gevonden in het graf van Toetanchamon, en honderden speelborden. Maar nergens vinden we de regels
Populaire spellen verspreiden zich gemakkelijk. Spellen, spelborden en speelstukken zijn teruggevonden in taveernes, op marktplaatsen, soms bij tempels, „overal waar mensen elkaar tegenkomen en wat tijd willen doden, of elkaar willen leren kennen.”
Zo kon het dat borden van het Koningsspel van Ur werden teruggevonden van Kreta tot het huidige Sri Lanka. Een Joodse gemeenschap in India speelde een variant van het spel nog in de jaren vijftig van de vorige eeuw. Mogelijk is het een voorloper van Backgammon.
Maar zeker weten we dat niet. Want het opstellen van een familiestamboom van bordspellen is een onbereikbaar doel gebleken. „Zelfs als twee spellen heel erg op elkaar lijken, hoeven ze nog niet van elkaar af te stammen”, realiseerde Browne zich. Een raak voorbeeld is het Indiase spel Pachisi dat behoorlijk lijkt op het Azteekse Patolli, dat al gespeeld werd voor 1492, toen Columbus in Amerika aankwam. „Een collega-onderzoeker heeft eens gezegd: er is niets genetisch aan spellen, en ik ben bang dat ik hem gelijk moet geven.”
Weggeconcurreerd spel
Maar het reconstrueren, aanscherpen en analyseren van de spelregels is vaak wel mogelijk. Bijvoorbeeld voor Hnefatafl, „een spel dat door de vikingen werd gespeeld. We hebben alleen het bord, en vermeldingen in poëzie en saga’s.” Rond de dertiende eeuw werd het grotendeels weggeconcurreerd door schaken.
Maar in 1732 beschreef de Zweedse onderzoeker Carolus Linnaeus een vergelijkbaar spel, Tablut, dat nog gespeeld werd door Sámi. „Hij beschreef de regels in het Latijn: de stukken bewegen net als de toren in schaken, en kunnen slaan door een vijandelijk stuk aan twee kanten te omsingelen. Het doel ervan is om de witte koning te omsingelen.”
Helaas werd Linnaeus’ beschrijving in 1811 fout vertaald naar het Engels, waardoor generaties Hnefatafl-spelers een vrijwel onwinbaar spel probeerden te spelen. „Ze komen erachter dat dat niet werkt, en verzinnen dan een nieuwe regel. Veel mensen spelen met de zogeheten Kopenhagen-regels.”
Graf van Toetanchamon
De AI liet inderdaad duidelijk zien dat de regels uit 1811 onevenwichtig zijn, en dat het spel veel beter wordt met Linnaeus’ oorspronkelijke Tablut-regels. „Maar met een iets krachtiger AI, blijkt dat zwart met deze regels een winnende strategie heeft. En met een nog iets sterkere AI kom je erachter dat de koning altijd een patstelling kan afdwingen. De Kopenhagen-regels voorkomen dat juist.”
In veel gevallen ontbreekt voldoende informatie om de spelregels te kunnen reconstrueren, zoals bij het Egyptische spel Senet. „Het op één na oudste spel waarvan we ook zeker weten dat het een spel is. Er zijn afbeeldingen gevonden in het graf van Toetanchamon, en honderden speelborden. Maar nergens vinden we de regels.”
Vreemd is dat niet, zegt Browne. Regels van spellen zijn vaak eenvoudig, ze werden mondeling doorgegeven, of je leerde gewoon door te spelen. „Je hoeft elkaars taal niet eens te spreken. Er zijn wel tientallen voorstellen voor goede Senet-spelregels, maar zeker weten we niets. Er zijn gewoon te weinig gegevens.”
Van een nog ouder vermoedelijk spel, M-N, weten we niet eens zeker of het wel een spel was. „Het enige bewijs is een oud-Egyptische afbeelding.” Toch heeft Browne een doos met een exemplaar ervan in zijn kast staan. Er zit zelfs een setje spelregels bij, laat hij zien. „Puur giswerk.”